<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href="https://blog.aladin.co.kr/blog/rss/rssUserXSL.aspx" type="text/xsl" media="screen"?><rss version="2.0"><channel><title>쿰쿤님의 서재 (쿰쿤 서재)</title><link>https://blog.aladin.co.kr/758280178</link><language>ko-kr</language><description /><copyright /><generator>Aladdin RSS(Alss) v0.9</generator><lastBuildDate>Thu, 05 Nov 2026 00:39:56 +0900</lastBuildDate><image><title>쿰쿤</title><url>https://image.aladin.co.kr/img/blog2/manage/profileimg.jpg</url><link>https://blog.aladin.co.kr/758280178</link><width>100</width><height>100</height><description>쿰쿤</description></image><item><author>쿰쿤</author><category>마이리뷰</category><title>‘토도성문 일러스트레이터 아트워크‘ 리뷰 - [토도성문 일러스트레이터 아트워크 - 감각적인 디자인부터 AI 협업까지, 살아남는 디자이너의 워크플로]</title><link>https://blog.aladin.co.kr/758280178/17541690</link><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 18:04:00 +0900</pubDate><guid isPermaLink="false">https://blog.aladin.co.kr/758280178/17541690</guid><description><![CDATA[<table width="100%" height="30" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td width="14"><img src="https://image.aladin.co.kr/img/blog/trans.gif" width="14"></td><td width="85"><a href="http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=E322639901&TPaperId=17541690" target="_blank"><img src="https://image.aladin.co.kr/product/40113/17/coveroff/e322639901_303d.jpg" width="75" border="0" class="box1"></a></td><td valign="top"><A href="http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=E322639901&TPaperId=17541690" target="_blank" style="color:#386DA1;font-weight:bold">토도성문 일러스트레이터 아트워크 - 감각적인 디자인부터 AI 협업까지, 살아남는 디자이너의 워크플로</a><br/>토도성문(장성문) 지음 / 한빛미디어 / 2026년 08월<br/></td></tr></table><br/>나는 웹디자인을 7년 정도 하다가 게임 기획자로 직종을 바꿨다. 지금은 완전히 게임 기획자로 일하고 있지만 그렇다고 디자인 업무와 완전히 멀어진 것은 아니다. 오히려 일을 하다 보면 “이건 그냥 내가 하는 게 빠르겠다” 싶은 순간이 계속 생긴다.<br>최근에는 도쿄게임쇼(TGS) 행사 준비를 하면서 이벤트 포스터를 만들고, 굿즈를 디자인하고, 전시용 제작물을 정리하고, 급기야 아트북까지 직접 만들어 인쇄에 넘겼다. 본업은 게임 기획자인데 어째 행사철만 되면 다시 디자이너로 돌아가는 기분이다. 그러다 보니 포토샵이나 일러스트레이터는 나에게 새롭게 배워야 하는 프로그램이라기보다 필요할 때 다시 꺼내 쓰는 오래된 공구에 가깝다.<br>그런 입장에서 『토도성문 일러스트레이터 아트워크』를 읽었기 때문에 먼저 솔직하게 말하자면, 이 책의 난이도가 나에게 높지는 않았다.<br><br>일러스트레이터와 포토샵의 차이, RGB와 CMYK, 펜 툴, 패스파인더, 클리핑 마스크, 그레이디언트, 타이포그래피, 아트보드와 정렬 같은 기본적인 내용부터 시작한다. 이후 블렌드나 3D 효과, 패턴, 질감, 타이포 변형 등을 활용하고 실제 아트워크를 완성하는 과정으로 넘어간다. 이미 디자인 실무를 오래 경험한 사람이라면 “아, 이런 기능이 있었어?”라는 충격보다는 “이걸 이런 식으로 설명하는구나”에 가까운 느낌을 받을 가능성이 높다.<br>그런데 재미있게도 책을 읽으면서 내게 필요한 책인가보다, 회사에서 누구에게 필요한 책인가를 생각하게 됐다.<br>얼마 전 회사에서도 이벤트를 준비하면서 비슷한 이야기가 나온 적이 있다. 모든 디자인 관련 업무를 특정 인력이 맡는 것보다 마케팅팀에서도 어느 정도 기본적인 디자인 작업을 직접 할 수 있었으면 좋겠다는 이야기였다. 행사 하나만 준비해도 SNS용 이미지, 현장 안내물, 간단한 배너, 굿즈용 데이터 수정, 스티커나 인쇄물 제작처럼 생각보다 자잘한 디자인 업무가 정말 많이 발생한다.<br>이런 작업까지 모두 전문 디자이너에게 요청하면 커뮤니케이션 자체가 일이 된다. 문구 하나 바꾸고, 사이즈 하나 조정하고, 이미지를 조금 옮기는 작업에도 요청서를 쓰고 결과물을 받고 다시 수정 요청을 해야 한다. 반대로 디자인 툴을 조금이라도 다룰 수 있는 사람이 팀 안에 있으면 간단한 수정이나 시안 정도는 즉석에서 처리할 수 있다.<br>그런 관점에서 보니 이 책의 포지션이 상당히 명확해졌다.<br>이 책은 전문 디자이너를 위한 고급 테크닉 서적이라기보다, 일러스트레이터를 이제 막 배우기 시작했거나 기본 기능은 몇 개 알고 있지만 실제 결과물을 만들어본 경험은 많지 않은 사람에게 잘 맞는다. 특히 기능을 사전처럼 하나씩 설명하는 데 그치지 않고, 여러 기능을 조합해서 하나의 결과물을 완성하는 과정까지 연결한다는 점이 좋다.<br>사실 초보자에게 가장 어려운 건 펜 툴 사용법 자체가 아니다. 유튜브에서 펜 툴 강의를 찾는 것은 어렵지 않다. 문제는 펜 툴도 알고 클리핑 마스크도 아는데, 막상 “그럼 포스터 하나 만들어보세요”라고 하면 어디서부터 시작해야 할지 모른다는 것이다.<br>이 책은 그 중간 단계를 채워준다. 기능을 배우고, 기능을 조합해 작은 그래픽을 만들어보고, 최종적으로 하나의 아트워크를 완성한다. 그래서 처음 일러스트레이터를 배우는 사람뿐 아니라 마케팅이나 기획 업무를 하면서 직접 간단한 디자인 결과물을 만들고 싶은 사람에게 더 실용적일 수 있겠다는 생각이 들었다.<br>개인적으로는 후반의 AI 관련 내용도 눈여겨봤다.<br>요즘 디자인 업무에서 AI를 빼놓기는 어렵다. 나 역시 업무에서 AI를 적극적으로 활용하고 있고, 실제 작업을 해보면 AI가 디자이너를 통째로 대신한다기보다 초안을 만들고, 아이디어를 확인하고, 필요한 소재를 빠르게 확보하면서 작업 시간을 줄여주는 쪽에서 훨씬 현실적인 가치가 있다.<br>이 책에서도 AI를 무조건적인 대체재로 보기보다 디자인 과정에 끼워 넣을 수 있는 도구로 설명한다. 스케치를 벡터로 바꾸거나 캐릭터를 여러 각도로 확인하는 기능처럼 최근 일러스트레이터에 들어온 AI 기능도 소개한다. AI가 만들어준 결과물을 그대로 납품하는 것이 아니라, AI를 이용해 출발점을 빠르게 만들고 결국 사람이 일러스트레이터에서 수정하고 완성하는 방식이다.<br>나는 이 부분이 앞으로 비전문 디자이너에게 더욱 중요해질 것이라고 생각한다.<br>예전에는 디자인 툴을 능숙하게 다루지 못하면 머릿속에 있는 이미지를 실제 결과물로 옮기는 것부터 어려웠다. 지금은 AI로 아이디어와 소재를 어느 정도 구체화한 뒤 일러스트레이터에서 정리하는 방식으로 진입장벽을 상당히 낮출 수 있다. 물론 툴을 사용할 수 있다고 해서 디자인 감각까지 자동으로 생기는 것은 아니다. 무엇을 강조하고, 어떻게 배치하고, 어떤 결과물이 목적에 적합한지를 판단하는 능력은 여전히 별개의 문제다.<br>그럼에도 “디자인을 전혀 못하는 사람”과 “전문 디자이너” 사이의 영역은 AI 덕분에 빠르게 넓어지고 있다. 그리고 이 책은 그 중간 영역에 있는 사람에게 꽤 적절하다.<br>그래서 나처럼 이미 디자인 업무를 오래 해본 사람에게 이 책을 적극적으로 추천하겠냐고 묻는다면 조금 애매하다. 이미 알고 있는 내용이 상당 부분이기 때문이다. 하지만 회사의 마케팅 담당자나 기획자 중에서 “일러스트레이터를 조금 배워서 행사 이미지나 SNS용 그래픽 정도는 직접 만들어보고 싶다”는 사람이 있다면 이야기가 달라진다.<br>그런 사람에게 처음부터 두꺼운 기능 설명서를 주는 것보다는 이 책 한 권을 따라 실제 결과물을 몇 개 만들어보게 하는 편이 훨씬 효과적일 것 같다.<br>결국 내게 이 책의 가장 큰 수확은 새로운 일러스트레이터 기능 하나를 배운 것이 아니라, 다른 직군의 사람이 디자인 실무에 진입할 때 어느 정도까지, 어떤 순서로 배우면 되는지를 볼 수 있었다는 점이다.<br>회사 책장에 꽂아두고 디자이너가 보는 책이라기보다, “간단한 건 우리도 한번 만들어봅시다”라고 말하기 시작한 팀에 한 권 던져주기 좋은 책. 개인적으로 『토도성문 일러스트레이터 아트워크』는 그런 용도로 볼 때 가장 쓸모 있어 보였다.<br>]]></description><image><url>https://image.aladin.co.kr/product/40113/17/cover150/e322639901_303d.jpg</url><link>https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=401131760</link></image></item><item><author>쿰쿤</author><category>마이리뷰</category><title>『유튜브에서 음원 발매까지 AI 플레이리스트』 후기 - [유튜브에서 음원 발매까지 AI 플레이리스트 with 수노, 제미나이, 리퍼, 캔바, 캡컷, 스포티파이 - 악보 없이 작사·작곡부터 채널 운영·음원 발매까지, 취향을 수익으로 바꾸는 법]</title><link>https://blog.aladin.co.kr/758280178/17481693</link><pubDate>Sun, 30 Aug 2026 22:59:00 +0900</pubDate><guid isPermaLink="false">https://blog.aladin.co.kr/758280178/17481693</guid><description><![CDATA[<table width="100%" height="30" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td width="14"><img src="https://image.aladin.co.kr/img/blog/trans.gif" width="14"></td><td width="85"><a href="http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=E532639663&TPaperId=17481693" target="_blank"><img src="https://image.aladin.co.kr/product/39884/13/coveroff/e532639663_83a4.jpg" width="75" border="0" class="box1"></a></td><td valign="top"><A href="http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=E532639663&TPaperId=17481693" target="_blank" style="color:#386DA1;font-weight:bold">유튜브에서 음원 발매까지 AI 플레이리스트 with 수노, 제미나이, 리퍼, 캔바, 캡컷, 스포티파이 - 악보 없이 작사·작곡부터 채널 운영·음원 발매까지, 취향을 수익으로 바꾸는 법</a><br/>문태영 지음 / 한빛미디어 / 2026년 07월<br/></td></tr></table><br/>"한빛미디어 서평단 &lt;나는리뷰어다&gt; 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."<br>​AI가 음악까지 만들어준다는데, 정말 이렇게 날로 먹어도 되는 걸까?<br>『유튜브에서 음원 발매까지 AI 플레이리스트』라는 제목을 처음 봤을 때 가장 먼저 든 생각은 꽤 단순했다.<br>“이거 잘하면 날로 먹을 수 있는 거 아닌가?”<br><br>AI로 음악을 만들고, 플레이리스트 영상을 만들어 유튜브에 올리고, 반응이 괜찮으면 음원까지 발매한다. 거기에 유튜브와 스트리밍 수익까지 연결한다. 요즘 인스타그램이나 유튜브를 보면서 회사 일 외에 새로운 콘텐츠나 수익 모델이 없을까 종종 찾아보는 입장에서는 제목부터 상당히 솔깃했다.<br>나는 본업은 게임 기획자지만 과거 성우로 활동했고, 지금도 업무상 사운드와 완전히 떨어져 있지는 않다. 현재는 회사의 사운드 엔지니어를 관리하고 있고, AI를 실무에 도입해 기존보다 높은 생산성과 결과물을 낼 수 있도록 방향을 잡아주는 역할도 하고 있다. 최근에는 게임의 일본어 음성 수록을 직접 주도하면서 캐스팅부터 스튜디오 수록, 연기 디렉팅과 결과물 검수까지 경험하고 있다. 그래서 이 책을 단순히 ‘음악을 모르는 사람이 AI로 노래 만드는 법’이라는 관점보다는 콘텐츠 제작 업무에 AI를 어디까지 끼워 넣을 수 있는가라는 관점에서 읽게 되었다.<br>흥미로웠던 점은 이 책이 생각보다 ‘수노 버튼을 누르면 노래가 나옵니다’에서 끝나지 않는다는 것이다. 제미나이로 가사를 만들고 수노로 음악을 생성하는 방법뿐 아니라, 채널의 콘셉트와 타깃을 정하고, 여러 결과물 가운데 사용할 곡을 골라내고, 리퍼에서 음질과 볼륨을 보정하고, 캔바와 영상 편집 도구를 이용해 유튜브 콘텐츠로 만든다. 이후에는 채널 지표와 알고리즘을 분석하고 디스트로키드를 통해 스포티파이, 애플 뮤직, 유튜브 뮤직 등에 음원을 발매하는 과정과 수익화까지 이어진다.<br>​결국 읽다 보면 처음 기대했던 ‘날먹’과는 조금 다른 결론에 도달한다.<br>AI가 없애주는 것은 작업 과정이지, 판단 과정은 아니다.<br>​오히려 음악을 수십 곡씩 빠르게 만들어낼 수 있게 되면서 ‘무엇을 만들 것인가’, ‘어떤 결과물이 좋은가’, ‘어떤 곡을 버려야 하는가’를 판단하는 능력이 더 중요해진다. 책에서도 한 플레이리스트를 만들기 위해 여러 곡을 생성한 뒤 일부만 선별하고, 다시 DAW에서 후반 작업하는 과정을 다룬다. 좋은 결과를 내려면 결국 좋은 곡을 알아듣는 귀가 필요하다는 이야기다.<br>이 부분은 사운드 엔지니어를 관리하는 입장에서 특히 공감이 갔다. 회사에서 AI를 도입할 때도 내가 원하는 것은 ‘사람 대신 AI가 일하게 하는 것’이 아니다. 사람이 한 시간 동안 하나의 초안을 만들었다면 AI로 열 개의 후보를 만들고, 그중 좋은 것을 사람이 골라 발전시키는 식으로 전문가의 시간을 단순 생산이 아니라 판단과 품질 향상에 쓰게 만드는 것에 가깝다.<br>게임 개발에서도 활용할 지점은 많다. 본격적인 BGM 제작 전에 게임의 지역이나 캐릭터 콘셉트에 맞는 레퍼런스를 빠르게 만들어볼 수도 있고, 기획 단계에서 전투·마을·이벤트 등의 분위기를 전달하기 위한 임시 음원을 만들 수도 있다. 외주 작곡가나 사운드 엔지니어에게 말로 길게 설명하는 대신 원하는 방향의 샘플을 몇 가지 만들어 전달하는 것도 가능하다. 최종 상용 음원을 AI로 대체하지 않더라도 기획자와 사운드 담당자가 서로 원하는 결과를 맞춰가는 커뮤니케이션 비용을 줄이는 도구로 충분히 가치가 있다.<br>성우 수록을 진행하면서도 비슷한 생각을 많이 한다. AI가 사람의 연기나 디렉팅을 완전히 대체할 수 있느냐는 질문보다 중요한 것은, 어느 단계에 AI를 넣으면 사람이 더 중요한 판단에 집중할 수 있느냐는 것이다. 대본의 감정 분류, 캐릭터 톤 정리, 레퍼런스 구성처럼 수록 전 준비 작업에는 이미 AI가 들어갈 자리가 많다. 음악 역시 마찬가지다. 작곡 자체만 바라보면 ‘AI가 음악가를 대신한다’는 이야기가 되지만, 전체 제작 공정에서 바라보면 이야기가 달라진다.<br>그리고 개인적으로는 이 책의 후반부가 더 재미있었다. 음악 한 곡을 만드는 데서 끝나는 것이 아니라 썸네일, 영상, 채널 브랜딩, 유튜브 분석, 음원 유통과 스트리밍 수익까지 하나의 파이프라인으로 연결하기 때문이다. 특히 유튜브에서 만들어진 청취자를 음원 플랫폼으로 연결하고, 쇼츠나 릴스로 다시 활용하는 등 하나의 음원을 여러 콘텐츠 자산으로 재사용하는 접근은 새로운 SNS 콘텐츠를 고민하는 입장에서도 참고할 부분이 많았다.<br>사실 AI 시대에는 무언가를 ‘만드는 능력’의 희소성이 계속 낮아지고 있다. 이미지도 만들고, 글도 쓰고, 영상도 만들고, 이제 음악까지 몇 분이면 나온다. 그렇다면 결국 남는 경쟁력은 무엇을 만들지 정하는 사람, 좋은 것과 나쁜 것을 구별하는 사람, 그리고 만들어진 결과물을 실제 서비스와 수익 구조까지 연결하는 사람의 능력일 것이다.<br>그런 의미에서 이 책은 단순한 AI 작곡 입문서보다는 AI로 음악 콘텐츠 사업 하나를 처음부터 끝까지 굴려보는 실습서에 더 가깝다.<br>​물론 이 책을 한 권 읽었다고 당장 월급만큼의 유튜브 수익이 생길 리는 없다. 수노 버튼 몇 번 누르고 업로드한다고 알고리즘이 알아서 돈을 물어다 주지도 않을 것이다. 대신 음악 제작 경험이 없는 사람에게는 시작 장벽을 크게 낮춰주고, 나처럼 어느 정도 사운드 제작 과정을 알고 있는 사람에게는 기존 업무 프로세스를 AI 중심으로 다시 설계해볼 아이디어를 준다.<br>그리고 무엇보다 위험하다.<br>읽고 나면 정말로“채널 하나만 만들어볼까?”하는 생각이 들기 때문이다.<br>나 역시 지금은 게임을 만들고 사운드 엔지니어를 관리하며 성우 수록을 진행하고 있지만, 언젠가 내가 좋아하는 분위기의 음악을 만들고, 그 음악을 게임 밖의 하나의 콘텐츠로 만들어 유튜브와 음원 플랫폼에 올리는 것도 충분히 해볼 만한 실험이라는 생각이 들었다.<br>제목을 보고 기대했던 ‘날먹’은 아니었다. 하지만 AI 덕분에 예전 같으면 시작조차 하지 않았을 일을 “일단 한번 해볼까?”라고 생각하게 만들어주는 것. 어쩌면 지금 시대의 진짜 날먹은 그것인지도 모르겠다.<br>#한빛미디어 #유튜브에서음원발매까지AI플레이리스트]]></description><image><url>https://image.aladin.co.kr/product/39884/13/cover150/e532639663_83a4.jpg</url><link>https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=398841337</link></image></item></channel></rss>