제품 디자인 스타일링의 기술 - 다이슨 수석 디자이너의 산업디자인 마스터클래스
피터 댑스 지음, 박준석 옮김 / 유엑스리뷰 / 2024년 8월
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멋진 제품을 만드는 디자인 스타일링







책을 선택한 이유



품질이 상향 평준화되면서 제품을 선택하는 기준에서

디자인의 중요성은 점점 더 커진다.


매력적인 제품디자인의 비결을 알아보기 위해

"제품 디자인 스타일링의 기술"을 선택한다.




"제품 디자인 스타일링의 기술"은


1장 비주얼 테마 선정

2장 실루엣

3장 비례

4장 형태

5장 자세

6장 선

7장 볼륨

8장 표면

9장 2D에서 3D로

10장 색상

11장 소재와 질감

12장 스타일링 프로젝트


로 구성되었다.





1장 비주얼 테마 선정 에서는


비주얼 테마는 타깃 고객이 품고 있는 기대치와 열망에

부합할 수 있어야 하며, 제품 스타일링의 주관성을 줄일 수 있다.


사용자 프로필 은 타깃 고객을 명확히 설명해 주며,

비주얼 테마를 더 쉽게 정의할 수 있도록 해 준다.


고객 페르소나는 타깃 고객들이 시각적으로 무엇에 매력을 느끼는지를

우선시하는 대상에 근거한 상태에서 이해하기 위한 것이다.


무드 보드는 타깃 고객을 공략할 수 있는 시각적 테마를 선정한 후,

원하는 시각적, 정서적 관련성을 지닌 여러 이미지를 모은다.


여러 스타일링 옵션을 만들어 볼 수록 성공적 결과를 얻을 확률이 높아진다.

디자이너는 시각적 DNA를 경쟁 제품보다 돋보이도록 차별화하여

브랜드 인지도와 충성도를 높여야 한다.





2장 실루엣 에서는


2D 실루엣은 제품의 경계를 규정해 주기 때문에,

스타일링 프로세스의 시작 단계로 삼기에 가장 좋은 개념이다.


대략적 실루엣을 스케치하는 것은 제품의 경계를 정의하고,

외부 기능의 배치를 더 잘 판단할 수 있게 한다.


디자인 가이드는 기존 제품의 2D 이미지로, 실행 가능한

콘셉트들을 다양하고 빠르게 만들 수 있도록 해 준다.


디자인 가이드를 고려하지 않은 스케치는 결함을 지니게 되고,

디자인 개발 과정에서 고치게 되면 원래 스케치의 느낌이 손상된다.


새로운 유형의 제품을 디자인할 때는 순전히 기능적인 실루엣을

먼저 스케치 하는 것이 좋다.


기능적인 실루엣이 부적합한 경우에는 제품 기능이나 인체공학적

측면을 방해하지 않는 영역에 독창성을 더하며 수정할 수 있다.


실루엣은 시각적 균형감을 주는 대칭성을 보일 때도 있고,

시각적으로 불균형한 비대칭성을 보일 때도 있다.


제품 의미론은 물체가 물체를 보는 사람에게 전달하는 시각적 정보를 말한다.


디자이너는 기능에 적합하면서도 고객이 이해할 수 있는

일반적인 형태를 갖춘 똑똑한 실루엣을 스타일링해야 하며,

경쟁제품보다 돋보이도록 실루엣에 독창성을 균형 있게 안배해야 한다.




3장 비례 에서는


비례란 2D 실루엣의 전체적 길이와 높이 사이의 관계,

사각적 특징이 실루엣과 어떻게 작용하는지를 의미한다.


디자이너가 가장 정교한 형태를 지닌 제품을 만들었다고 해도,

비례가 엉망이면 우스꽝스러워 보일 수 있다.


제품의 전체적 비례는 실용성과 사용성에도 영향을 준다.

슬림한 것은 언제나 깊은 인상을 남기는 비례 요소다.


인간은 본능적으로 우리가 보는 대상에서 패턴을 찾는다.


주요 특징의 크기 및 위치 간의 연관성, 제품 실루엣과 갖는 관계는

제품 외관에 대단히 중요하다.


제품의 비례를 개선하려면 현재 비율을 분석하고 확인해야 하며,

실루엣과 시각적 특징을 대략적으로 스케치하는 작업이 중요하다.


시각적 특징의 비례는 최종 실루엣에 영향을 주므로,

반드시 실루엣의 비례를 확정하기 전에 최적화해야 한다.


균형감 있는 비례란 본질적으로 시각적 특징이

논리적이면서도 질서정연하고 서로 관련된 방식으로

배치된 것을 의미한다.



두드러지는 시각적 특징이 거의 없거나 전혀 없는 제품의 경우,

균형 잡힌 실루엣에 최대한 집중해야 한다.


유기적 비례 정렬은 시각적 특징에서 출발하여,

선이 인접한 다른 시각적 특징에 접하도록 연장하여 정렬한다.



4장 형태 에서는


형태는 실루엣에서 나타나는 시각적 특징의 2차원적 형상이다.


형태는 기호학적으로 시각적 상징성과 연상 작용을 통해

제품에 특징과 의미를 부여하며, 제품의 인식에 영향을 미친다.


주변 환경과의 조화를 우선시하는 보수적 미적 특징을 가진

디자인을 진행해야 하는 경우, 디자이너는 자제력을 발휘하면서

신중하게 형태를 선택해야 한다.


형태 디자인은 실루엣 디자인과 유사한 작업이지만,

연상 작용과 상징성은 형태 디자인에서 더 중요한 역할을 수행한다.


기능적 형태를 개선할 필요가 있다면 제품의 원래 테마와 어울리는

적절하고 관련성 있는 형태를 선택한다.


2D 스타일링의 경우 실루엣 가장자리에 위치한 형태는

일정한 높이를 지니면서 제품 측면을 둘러쌀 수 있다는 점을

염두에 두어야 한다.


기호학은 기호와 상징을 연구하고 이를 해석하는 방법을

연구하는 학문을 말한다.


기호학은 상호작용이 필요한 형태를 디자인할 때,

고객이 처음 제품을 사용하기 쉽도록 개선하는 데 매우 유용하다.


복제란 기능적 형태를 복사하여 원래 형태에 맞도록

크기를 조정하는 작업을 말한다.


스타일링에서는 제품을 돋보이게 하는 것도 중요하지만,

매력적이지 않은 부분을 줄이는 것도 중요하다.


여러 가지 형태를 반복하면서 일관된 방식으로 배열하면

패턴을 형성할 수 있다.




5장 자세 에서는


자세란 제품이 보여 주는 자세다.


디자인의 자세를 변경하는 경우 실루엣과 기능적 특징도

아울러 수정해야 한다.


제품의 자세에 속도라는 테마를 적용하면 작품을 더 빨리

마칠 수 있다는 시각적 효율성을 높일 수 있으며,

정적 자세는 제품의 시각적 견고성을 높일 수 있다.





6장 선 에서는


개성을 부여하는 선이 없는 제품은 평범해 보일 수 있고,

시선을 끌지 못할 수도 있다.


제품에 개성을 주는 선을 디자인할 때 혁신적 접근이 중요하다.


실험과 자유로운 표현만이 차별화된 선을 디자인할 수 있는 비결이다.

2차원으로 스케치한 선은 한 방향 또는 평면으로 이어지지만

평면이 두 개 이상일 때는 선이 3차원으로 보이기도 한다.


선의 시작점과 끝점이 분명하고 논리적이면,

디자인은 더욱 조화롭게 보인다.


테이퍼링은 인접한 두 선이 한쪽 끝에서

서로 점점 가까워지는 것을 의미한다.


선의 테이퍼링 처리는 표면에 시각적 긴장감을 부여할 수도 있다.



선에 약간의 곡률을 부여해 본다.

일부 시각적 특징의 가장자리를 약간 조정하면서

시각적 특징과 선 사이의 관계를 개선할 수 있는지 확인한다.


표면 접음선은 서로 마주 보며 접하는 두 표면이 교차하는 곳에 자리한다.

빛은 접음선 자체를 비추며 시선을 끄는 밝은 하이라이트를 형성하기도 한다.


선의 마지막 유형은 단순히 색상을 변경하는 것이다.


그래픽은 보통 브랜딩에서 사용하지만,

선의 역동성이나 역동성을 향상시키는 역할도 수행할 수 있다.




7장 볼륨 에서는


부피를 뜻하는 볼륨이 충분한 시각적 정보를 주지 못하면

둔해 보이거나 너무 비대해 보인다.


볼륨은 제품에서 3차원으로 명확하게 정의된 형태 또는 부분으로,

속은 차 있을 수도 비어 있을 수도 있다.


제품의 볼륨을 평가할 때 우선 시각적으로 개선할 수 있는 부분을 강조 표시한다.


스타일링 단계에서 디테일에 초점을 맞춰 다시 수정하거나

제품에 더 적합한 새로운 시각적 테마를 선택한다.


제품을 대표하는 3D 뷰를 생성하기 위해서는 같은 제품의 2D 뷰를

최소 두 개 이상 만들어야 한다.




8장 표면 에서는


표면은 제품의 뼈대에 붙은 살이다.


디자이너는 시각적 효과를 끌어내기 위해 빛과 그림자를 조정하고,

제품의 3D 형태에 통일성을 부여한다.


반복되는 형태적 강조는 빛과 그림을 이뇽해 역동성을 돋보이며,

대비되는 소재를 이용한 마감으로 시각적 분리도는 더욱 높아진다.


표면이 위쪽으로 기울어져 있으면 햇빛이나 인공조명 아래서 더 밝게 보인다.

스타일링시 제품의 3D 형태를 더 잘 이해하기 위해서는 각각의 선이

어떠한 유형이 될지 상상해 보는 것이 좋다.


표면 유형은 볼록, 오목, 평면 세 가지며 조합할 수 도 있다.


표면은 등고선을 사용해 종이에서 작업하거나 렌더링을 통해서도

디자인할 수 있지만 3D 모델링에 돌입하기 전까지는

복잡한 제품의 표현을 정확하게 구현할 수 없다.


반사 표면은 주변을 반사하면서 자연스럽게 분할된다.


디자인이 반사되거나 반짝이는 복잡한 표면을 지니는 경우,

CAD에서 모델링하고 렌더링을 생성해 보는 것이 좋다.


매력적인 표면은 일반적으로 선 사이의 연결이

수평적, 수직적으로 부드럽게 이어진다.


이중 곡률은 표면이 두 방향으로 휘어지는 것을 뜻한다.

기하학적으로 더 단순한 단일 곡률 표면보다

더 부드럽고 자연스러워 보인다.


선명도가 높으면 강렬하고 위엄이 느껴지며,

부드러운 형태 언어를 사용하는 제품은 선명도가 떨어진다.



모따기 처리가 된 표면 가장자리는 정밀한 느낌을 주며,

약간의 곡률을 지니면 부드러움을 더하고 유연함을 전달한다.


표면 연속성의 G0, G1, G2, G3 유형은 CAD 모델링 작업에 도움이 된다.


G0는 빛을 받을 때 가장자리가 강조되고,

G1은 접선 반경 근청에 통제된 하이라이트를 생성하며,

G2는 접선이 더 멀리 확장되며, 반사는 훨씬 부드러워지고,

G3는 접하는 표면들이 매끄럽게 연결된다.


모델링 작업을 하기 전에 어떠한 표면 유형이 필요한지,

표면 절단이 얼마나 깊이 이루어지는지 파악해야 한다.


표면의 전환은 선이나 도형이 있는 곳에서 일어날 가능성이 가장 높다.

어도비 포토샵은 형태를 추가하는 데 유용한 렌더링 툴이다.



9장 2D에서 3D로 에서는


2D 디자인을 3D 디자인으로 변환하기 위해서는

기본적으로 2차원적 디자인을 서로 합쳐야 한다.


3D 스타일링은 대표적인 3D 뷰에서 시작해야 한다.


3D 스케치를 스타일적으로 비평할 때는

전체 비례가 2차원상의 원래 비례를 따르는지 점검해야 한다.


디자인에 전체적으로 비례적 조정이 필요하지만

변경할 수 없는 경우에는, 다른 시각적 특징을 조정해

겉으로 느껴지는 비례를 증감하는 것이 가능하다.


비례 작업을 마친 후에는 선과 형태가 3차원상에서도

올바르게 나타나는지 확인하는 데 초점을 맞춘다.




10장 색상 에서는


색상이 제품 디자인에서 차지하는 비중은 실로 방대하다.


색상은 타깃 고객의 기대 및 브랜드 이미지에 부합해야 한다.

색상을 이용해 시각적으로 사용자를 자극하거나 진정시키면서

원하는 감정과 분위기를 끌어올릴 수 있다.



대비는 제품 스타일링에서 색상의 가장 효과적 역할이다.


디자이너는 제품의 중요한 기능을 강조하기 위해

금속성 색상이나 재료를 사용할 때도 있다.


제품 스타일링에 있어 색상의 가장 유용한 효과는 대비다.



11장 소재와 질감 에서는


소재는 제품 에 대한 연상 작용 및 판단에 영향을 준다.


소재 자체 또는 마감재가 관련 제품 트렌드에 부합하도록 한다.

소재는 제품의 가치에 대해 많은 것을 말해 준다.




12장 스타일링 프로젝트 에서는


전체 스타일링 과정을 보여주는 콘셉트 스케치 시리즈를 통해,

콘셉트 스타일링에 대해 알아본다.


전기 주전자, 오토바이 헬멧, 망치, 커피 메이커,

면도기, 운동화 사례를 소개한다.



"제품 디자인 스타일링의 기술"은

비주얼 테마, 실루엣, 비례, 형태, 자세, 선, 볼륨, 표면,

3D 스케치, 색상, 소재와 질감, 스타일링 프로젝트 등을 다룬다.


비주얼 테마는 타깃 고객이 품고 있는 기대치와 열망에

부합할 수 있어야 하며, 제품 스타일링의 주관성을 줄일 수 있다.


고객 페르소나는 타깃 고객들이 시각적으로 무엇에 매력을 느끼는지를

우선시하는 대상에 근거한 상태에서 이해하기 위한 것이다.


여러 스타일링 옵션을 만들어 볼 수록 성공적 결과를 얻을 확률이 높아지며,

브랜드 인지도와 충성도를 높여야 한다.


2D 실루엣은 제품의 경계를 규정해 주기 때문에,

스타일링 프로세스의 시작 단계로 삼기에 가장 좋은 개념이다.


대략적 실루엣을 스케치하는 것은 제품의 경계를 정의하고,

외부 기능의 배치를 더 잘 판단할 수 있게 한다.


디자인 가이드는 기존 제품의 2D 이미지로, 실행 가능한

콘셉트들을 다양하고 빠르게 만들 수 있도록 해 준다.


디자인 가이드를 고려하지 않은 스케치는 결함을 지니게 되며,

새로운 유형의 제품을 디자인할 때는 순전히 기능적인 실루엣을

먼저 스케치 하는 것이 좋다.


실루엣은 시각적 균형감을 주는 대칭성을 보일 때도 있고,

시각적으로 불균형한 비대칭성을 보일 때도 있다.


디자이너는 기능에 적합하면서도 고객이 이해할 수 있는

일반적인 형태를 갖춘 똑똑한 실루엣을 스타일링해야 하며,

경쟁제품보다 돋보이도록 실루엣에 독창성을 균형 있게 안배해야 한다.



비례란 2D 실루엣의 전체적 길이와 높이 사이의 관계,

사각적 특징이 실루엣과 어떻게 작용하는지를 의미한다.


제품의 전체적 비례는 실용성과 사용성에도 영향을 준다.

슬림한 것은 언제나 깊은 인상을 남기는 비례 요소다.


제품의 비례를 개선하려면 현재 비율을 분석하고 확인해야 하며,

실루엣과 시각적 특징을 대략적으로 스케치하는 작업이 중요하다.


균형감 있는 비례란 본질적으로 시각적 특징이

논리적이면서도 질서정연하고 서로 관련된 방식으로

배치된 것을 의미한다.


형태는 실루엣에서 나타나는 시각적 특징의 2차원적 형상이다.


형태 디자인은 실루엣 디자인과 유사한 작업이지만,

연상 작용과 상징성은 형태 디자인에서 더 중요한 역할을 수행한다.


2D 스타일링의 경우 실루엣 가장자리에 위치한 형태는

일정한 높이를 지니면서 제품 측면을 둘러쌀 수 있다는 점을

염두에 두어야 한다.


기호학은 상호작용이 필요한 형태를 디자인할 때,

고객이 처음 제품을 사용하기 쉽도록 개선하는 데 매우 유용하다.


스타일링에서는 제품을 돋보이게 하는 것도 중요하지만,

매력적이지 않은 부분을 줄이는 것도 중요하다.


여러 가지 형태를 반복하면서 일관된 방식으로 배열하면

패턴을 형성할 수 있다.



자세란 제품이 보여 주는 자세다.


디자인의 자세를 변경하는 경우 실루엣과 기능적 특징도

아울러 수정해야 한다.



개성을 부여하는 선이 없는 제품은 평범해 보일 수 있고,

시선을 끌지 못할 수도 있다.


선의 시작점과 끝점이 분명하고 논리적이면,

디자인은 더욱 조화롭게 보인다.


선의 테이퍼링 처리는 표면에 시각적 긴장감을 부여할 수도 있다.

선의 마지막 유형은 단순히 색상을 변경하는 것이다.


부피를 뜻하는 볼륨이 충분한 시각적 정보를 주지 못하면

둔해 보이거나 너무 비대해 보인다.


제품의 볼륨을 평가할 때 우선 시각적으로 개선할 수 있는 부분을 강조 표시한다.



표면은 제품의 뼈대에 붙은 살이다.


표면 유형은 볼록, 오목, 평면 세 가지며 조합할 수 도 있다.

매력적인 표면은 일반적으로 선 사이의 연결이

수평적, 수직적으로 부드럽게 이어진다.


모델링 작업을 하기 전에 어떠한 표면 유형이 필요한지,

표면 절단이 얼마나 깊이 이루어지는지 파악해야 한다.


2D 디자인을 3D 디자인으로 변환하기 위해서는

기본적으로 2차원적 디자인을 서로 합쳐야 한다.


디자인에 전체적으로 비례적 조정이 필요하지만

변경할 수 없는 경우에는, 다른 시각적 특징을 조정해

겉으로 느껴지는 비례를 증감하는 것이 가능하다.


색상이 제품 디자인에서 차지하는 비중은 실로 방대하다.


색상을 이용해 시각적으로 사용자를 자극하거나 진정시키면서

원하는 감정과 분위기를 끌어올릴 수 있다.


제품 스타일링에 있어 색상의 가장 유용한 효과는 대비다.



소재는 제품 에 대한 연상 작용 및 판단에 영향을 준다.


소재 자체 또는 마감재가 관련 제품 트렌드에 부합하도록 한다.

소재는 제품의 가치에 대해 많은 것을 말해 준다.



"제품 디자인 스타일링의 기술"은

독창적이고 매력적인 제품을 디자인하기 위해

제품 디자인 스타일링 구성 요소를 세분화하고,

스타일링 프로세스를 단계별로 제시한다.


제품 디자인 스타일링 이론을 설명하면서,

가전제품, 자동차, 물뿌리개, 악기, 가구, 운동화 등

다양한 제품 디자인 사진을 소개하면서,

스타일링 기술을 직관적으로 이해할 수 있도록 한다.


훌륭한 제품디자인은 기능적 혁신과 시각적 우수성을 보이며,

실제 제조가 가능해야 한다.


"제품 디자인 스타일링의 기술"은

제품을 디자인하는 핵심 포인트를 소개하고,


고객의 관심과 흥미를 유발하면서,

경쟁우위를 차지할 수 있도록 한다.


멋진 디자인 스타일링은 예나 지금이나

한 시대를 풍미한다.


"제품 디자인 스타일링의 기술"은

전기 주전자, 오토바이 헬멧, 망치, 커피 메이커,

면도기, 운동화 등 스타일링 과정을 보여주는

콘셉트 스케치 시리즈 사례를 통해

스타일링 기술을 익히도록 돕는다.


"제품 디자인 스타일링의 기술"은

제품디자인 스타일링의 기초 이론을 이해하고,

효과적 스타일링 기법에 대한 유용한 지침을 제공하면서,

좋은 스타일링을 할 수 있는 지침을 제공한다.


유엑스 리뷰 에서 "제품 디자인 스타일링의 기술"을 증정해주셨다.

감사드린다.



#제품디자인스타일링의기술 #제품디자인 #스케치 #스타일링 #디자이너 #산업디자인

#피터댑스 #박준석


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2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전) - 자동채점 프로그램+무료 동영상 강의+함수사전+함수집중연습 제공
한정수.IT 연구회 지음 / 성안당 / 2024년 8월
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컴퓨터 활용능력 시험에 도전하자




책을 선택한 이유


컴퓨터 활용능력 시험은 사무자동화를 위한

스프레드시트 와 데이터베이스 활용 능력을 평가하는 국가기술자격 시험이다.



컴퓨터활용능력 2급 시험에 대해 알아보기 위해

"2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"를 선택한다.




"2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"은


Part 01 기본 작업

Part 02 계산 작업

Part 03 분석 작업

Part 04 기타 작업

Part 05 기출유형 모의고사(무료 동영상 강의)

Part 06 최신 기출문제


로 구성되었다.





Part 01 기본 작업 에서는


자료 입력은 문제에서 제시된 내용을 시트에 입력하는 작업으로,

특별한 기능을 사용하지 않고, 한글, 영어, 숫자, 날짜, 특수문자 등을

정확하게 입력한다.


셀 서식은 입력된 데이터에 다양한 서식을 지정하는 작업이다.


조건부 서식은 범위로 지정한 영역에 조건을 만족하는 셀 및 텍스트에

서식을 지정하는 작업이다.


자동 필터는 데이터에서 조건에 맞는 데이터만 필터하여 표시하는 기능으로,

항상 원본 데이터 위치에서만 필터하여 표시한다.


고급 필터는 세밀하게 원하는 자료를 필터할 때 사용하는 기능으로

조건을 입력한 후 조건에 맞는 데이터를 특정 부분에 필터하는 기능이다.


텍스트 나누기는 한 영역에 구분된 데이터를 셀 단위로 나누어지도록

하는 기능으로 데이터 가져오기와 비슷한 기능이다.


데이터 가져오기는 메모장 파일에 구분 표시된 텍스트 데이터를

엑셀 시트에 셀 단위로 가져오는 기능이다.


일정 범위를 그림을 캡처하여 다른 위치에 불여넣는다.

연결된 그림 복사로 원본의 내용을 수정하면, 변경된 내용이

자동으로 반영하는 기능이다.




Part 02 계산 작업 에서는


함수를 학습하기 전에 엑셀에서의 수식 및 함수를 입력하는

방법에 대하여 학습한다.


수학/삼각 함수는 수학적인 계산식과 자릿수를 계산하는 함수로,

자릿수 함수가 자주 출제된다.


통계 함수는 평균, 순위, 개수, 최대값, 최소값 등을 계산하는 함수로

비교적 자주 출제되고 있다.


텍스트 함수는 문자열을 추출하거나, 영문자로 대소문자료 변환,

문자열의 길이를 나타내는 함수다.



날짜 시간 함수는 현재 날짜와 시간을 표시하거나,

날짜의 연, 월, 일, 시, 분, 초를 추출하거나,

날짜를 계산하는 함수 등이 있다.


데이터베이스 함수는 조건에 따른 합계, 평균, 개수,

최대, 최소값 등을 구하는 함수다.




논리 함수는 조건의 참과 거짓에 따라 출력값을 다르게 표시하며,

문자열 함수, 날짜 시간 함수, 통계 함수 등 다양한 함수가 결합되어 출제된다.



찾기/참조 함수는 값을 특정 범위에서 같은 값을 찾아 표시하는 함수다.




Part 03 분석 작업 에서는


정렬은 데이터를 재배열하는 기능으로 오름차순, 내림차순,

사용자 지정 목록 정렬로 지정할 수 있으며, 부분합을 작업할 때도

꼭 필요한 기능이다.



부분합은 특정 필드를 기준으로 정렬한 후 그룹화하여

그룹별로 계산하는 기능이다.

부분합은 정렬 작업을 먼저 한 후 부분합을 작업한다.



피벗 테이블은 표의 필드를 행, 열, 값에 따라 재구성하여

표 데이터를 다각적으로 분석하고, 쉽게 파악할 수 있도록

만들 수 있는 기능이다.



목표값 찾기 기능은 수식에서 결과값은 알고 있지만

결과값을 계산하는 데 필요한 입력값을 모를 때

사용하는 기능이다.


시나리오는 가상 분석 기능으로 가상의 값을 적용해서

달라지는 특정 필드의 값을 시나리오별로 비교할 수 있는 기능이다.



데이터 표는 수식을 표에 적용해서 특정 값의 변화에 따른

결과값의 변화 과정을 표의 형태로 나타내는 기능이다.


통합은 여러 데이터를 하나의 표로 합계, 평균 등으로 계산하여

통합해주는 기능이다.




Part 04 기타 작업 에서는


매크로는 특정 동작을 반복하여 실행하는 코드로서 반복되는 작업을

저장시켜 놓고 필요할 때 불러서 빠르게 실행하는 자동화 작업이다.



차트는 지정된 차트를 이용하여 차트의 종류 변경, 차트의 데이터 범위 변경,

차트 제목, 차트의 영역 서식 등 지시사항대로 차트를 편집하는 작업이다.




Part 05 기출유형 모의고사(무료 동영상 강의) 에서는


기출유형 모의고사 10회분 문제를 제공하고,

정답과 풀이를 설명한다.




Part 06 최신 기출문제 에서는


최신 기출문제 10회분 문제를 제공하고,

정답과 풀이를 설명한다.




"2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"은

기본 작업, 계산 작업, 분석 작업, 기타 작업별로

컴퓨터활용능력 2급 시험을 준비할 수 있도록 구성한다.


"2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"은

학습목표로 출제 경향을 분석하고, 예제파일을 풀어보면서,

학습하게 된다.


멘토의 한수 에서 효과적으로 작업할 수 있는 팁을 소개하며,

실력점검문제를 통해 실력을 향상할 수 있도록 한다.


"2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"은

무료 동영상 강의를 통해 도서 내용을 학습할 수 있으며,

학습자료 파일을 제공한다.


"2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"은

기출유형 모의고사, 최신 기출문제를 제공하며,


PC 설치 자동 채점 프로그램을 사용하면,

웹사이트에서 채점을 하는 것도 매력적이다.


컴퓨터 활용능력은 사무자동화 능력을 향상시키는 유용한 자격이다.


"2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"은

컴퓨터 활용능력 최신 출제 경향을 학습하면서 시험에 대비하도록 돕는

유용한 안내서다.



성안당 과 컬처블룸 서평단에서 '2025 백발백중 컴퓨터활용능력 2급 실기(2021 버전)"을 증정해주셨다.

감사드린다.



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#한정수 #IT연구회 #컬처블룸 #컬처블룸서평단




'이 리뷰는 컬처블룸을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'


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가면 수집가 : 하 잠뜰TV 본격 오리지널 스토리북
루체 그림, 김수경 글, 잠뜰TV 원작 / 서울문화사 / 2024년 7월
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조선을 멸망시키려는 강력한 악귀와 싸우기




여우 굴 속, 여우 꼬리가 달린 여인과 마주한 잠뜰 과 라더,

그리고 사냥꾼 주성 사이에 팽팽한 긴장감이 흐른다.


여인은 사람을 해치지 않은 자신을 죽이려는 것이 부당하다고 하지만,

주성 은 사람들이 구미호가 아니라도 사람들이 구미호로 생각하므로

죽어야 한다며, 여인에게 활 시위를 당긴다.


잠뜰 과 라더 는 여인이 사람을 해치는 구미호가 아님에도

무조건 죽이려는 주성 이 살인마임을 눈치챈다.


주성 은 인간의 간과 구미호의 간을 합치면 불로불사의 약을 만들 수 있어,

사람들을 해쳤다고 실토하며, 자신을 눈치챈 잠뜰 에게 화살을 날린다.





잠뜰 은 아버지가 보내 준 가문의 영험한 부적을 써야 할 때라는 것을

본능적으로 직감한다.


잠뜰이 부채로 화염을 일으키자, 불길은 주성 의 몸을 휘감고

옷자락을 태우기 시작하며, 불을 끄기 위해 주성은 동굴을 뛰쳐나간다.



여우 여인 호정 은 구미호가 되고 싶었고, 인간이 되고 싶었다.


구미호가 되기 위한 마지막 조건은 사랑해 준 사람을 해치는 것이다.

호정 은 사랑하는 서진 을 지키기 위해 마을을 떠난다.


호정 은 서진 에게 진실을 알리는 것이 정인에 대한 도리며,

진심을 담은 마지막 고백을 편지로 적는 것을 도와 달라고

잠뜰 일행에게 부탁한다.


사랑을 이루기 위해서는 정인을 죽여야 하고,

죽이면 사랑이 남아 있지 않은 모순적 사랑은

미완의 사랑만이 진정한 완성이 되는 슬픈 인연이다.


잠뜰 일행과 호정 은 서진 에게 편지를 전달하기 위해 마을로 들어간다.


떨리는 목소리로 애달픈 마음을 담아 전하는

호정 의 고백에 서진 의 눈에서 눈물이 흐르고,


눈부신 빛이 호정 을 감싸더니 자취를 감추며,

맑은 하늘에서 갑작스레 여우비가 내리기 시작한다.



잠뜰 은 서진 에게 호정의 편지를 전달한다.

서진 이 잠뜰에게 호정 을 도와준 것에 대한 작은 답례가

구미호를 잡은 포상금보다 더 값지다는 생각이 든다.





잠뜰 은 아버지가 라더 와 함께 집에 들르라는 편지를 꺼내보며,

집으로 가기로 마음먹는다.


마을에는 잠뜰 이 결혼한다는 소문이 퍼졌고,

잠뜰이 집에 돌아온지 며칠 되었다는 이야기를 전해 듣는다.



잠뜰과 라더 는 누군가 잠뜰 의 행세를 하고 있다고 생각하며,

빠른 걸음으로 저잣거리를 가로질러,잠뜰의 집으로 향한다.



일꾼은 잠뜰 이 사기꾼이라면서 손에 들고 있던

빗자루를 크게 휘두르며 쫓아내려다가,

복잡한 일에 엮이기 싫다는 듯 집 밖으로 나가 버린다.




잠뜰 은 자신의 방 사랑채 부터 살폈고,

한쪽 벽에 팔이 걸린 채 늘어져 있는 시신을 발견한다.


시신의 얼굴을 알아볼 수 없는 상태로 부패되었는데도,

집에서 시신을 방치한 것이 심상치 않다.


라더 가 범의 탈을 눈에 들어 얼굴에 가져다 대자,

시신의 영혼 은 목을 다쳐서 대화를 하기 힘들다고 말하며,

정신을 잠시 맡겨 줄 것을 라더 에게 요청한다.


라더 가 두 눈을 감고 정신을 비우자,

라더 의 입에서 영혼의 이야기가 흘러나온다.


시신은 역술가이며, 잠뜰의 집에서 일어난 일들을

알아보기 위해 들렀지만, 가짜 잠뜰 의 공격을 당했다고 말한다.


가짜 잠뜰 은 요괴며, 요괴 의 본체는 세상에 없다.

잠뜰 의 힘으로 스스로의 자리를 되찾으라고 조언한다.


가짜가 제멋대로 활개 치고 다니게 내버려 둘 수는 없다.

잠뜰 은 집 안을 살피며 요괴에 대한 정보를 찾아나서는 데....





잠뜰 행세를 하는 가짜 잠뜰 의 정체,

요괴의 본체를 파괴한다는 설호의 탈,


영혼술사들이 지내는 절 암영사,

암영사에 봉인된 천연두 마귀의 존재.



"잠뜰TV 본격 오리지널 스토리북 가면 수집가 하권"은

잠뜰 과 라더 는 가짜 잠뜰 을 물리치고, 잠뜰 집안을 지켜낼 것인지,

봉인을 뚫고 나와 조선을 소멸시키려는 천연두 마귀와의 싸움이

흥미롭게 펼쳐진다.



"잠뜰TV 본격 오리지널 스토리북 가면 수집가 하권"은


조선을 배경으로 영혼을 가면으로 조각할 수 있는

가면조각사이자 영혼술사 라더 와

유복한 상인 집안의 외동 딸인 춤꾼 잠뜰 이,


함께 악령과 요괴를 퇴치하는 여행을 떠나면서,

벌어지는 에피소드 를 다룬다.


사람들을 요괴와 마귀들로 인한 고통으로부터 구하기 위해

악귀와 귀신을 무찌르는 잠뜰 과 라더 의 모험은

한국의 전통 악귀와 옛 전통문화를 이해하게 하는 즐거운 시간이다.


강력한 악귀들과 맞서 싸우는 잠뜰과 라더 의 의협심은

정의를 지키며, 타인을 사랑하는 마음가짐을 생각하게 한다.


서울문화사 와 컬처블룸 서평단에서 "잠뜰TV 본격 오리지널 스토리북 가면 수집가 하권"을 증정해주셨다.

감사드린다.



#잠뜰TV본격오리지널스토리북가면수집가하권 #서울문화사 #잠뜰TV

#컬처블룸 #컬처블룸서평단 #잠뜰 #라더 #김수경



'이 리뷰는 컬처블룸을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'



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반드시 성공하는 스토리 완벽 공식 - 최고의 시나리오 작가 양성 학교에서 배우는 이야기 작법
아라이 가즈키 지음, 윤은혜 옮김 / 세종(세종서적) / 2024년 8월
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스토리를 만드는 창작의 지도




책을 선택한 이유



창작은 새로운 것을 만들어 내는 힘든 과정이다.


머릿속에 새로운 아이디어와 스토리가 들어 있으면 다행이지만

항상 새로운 아이디어를 가져오는 것은 어려운 일이다.


효과적으로 스토리를 만드는 법을 알아보기 위해

"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"을 선택한다.





"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은


서장 창작의 지도를 손에 넣자

1장 이야기의 형태를 이해하자

2장 흥미진진한 설정을 만들자

3장 생명력 넘치는 등장인물을 만들자

4장 이야기를 논리적으로 구성하자

5장 기억에 남는 장면을 그리자

6장 장르의 특성을 살려 창작해 보자


로 구성되었다.





서장 창작의 지도를 손에 넣자 에서는


이야기를 만드는 작업은 무엇을 쓸 것인가와

어떻게 쓸 것인가는 두 요소로 이루어져 있다.


무엇을 쓸 것인가는 작가의 눈을 통해 결정해야 한다.

어떻게 쓸 것인가는 표현 기술을 의미한다.


무엇을 쓸 것인가와 어떻게 쓸 것인가를 결합해야 이야기가 완성된다.


시나리오 센터식 창작 이론은 각본가 아라이 하지메 의

경험과 신인 각본가 육성 실적을 체계화한 것이다.


표현 기술은 아느냐, 모르느냐가 아니라,

사용할 수 있는가 없는가에 의미가 있다.


열심히 쓴 이야기가 재미없게 느껴지는 이유를 알아본다.



1장 이야기의 형태를 이해하자 에서는


창작의 재능은 다른 사람이 쓸 수 없는 이야기를 쓸 수 있는 능력이다.


무엇을 쓸 것인가는 작가의 개성을 뜻한다.

어떻게 쓸 것인가는 누구나 배울 수 있는 기술이다.


기술은 개성을 제대로 발현할 수 있게 도와준다.



스토리는 패턴이다.


스토리란 이야기의 줄거리를 의미한다.

스토리 라인을 분해하면 시퀸스 가 되며,

시퀸스 를 분해하면 여러 개의 장면이 된다.


이야기는 스토리 구조를 통해서 드라마 를 그려낸다.

드라마 는 인간을 그려내는 것이다.


장면을 재미있게 만들기 위해서는

등장인물의 액션 과 리액션을 매력적으로 만들어야 한다.


등장인물의 캐릭터 는 이야기의 재미를 만들어내는 원천이며,

드라마 는 인간을 그려내는 것이다.


프로 작가의 제대로 된 고민은 작품을 더욱 재미있게 만드는 데만

집중해서 고민하는 것이다.


창작의 지도는 단순한 줄기를 재미있는 아이디어로 꾸밀 수 있도록 도와준다.


아이디어를 떠올리는 첫 단계는 이야기의 설정을 생각하는 것이다.

두 번째 단계는 등장인물을 설정하고 구성을 짠다.

세 번째 단계는 장면을 그려내는 것이다.


단계를 오가면서 아이디어를 떠올리면, 여러 가지 아이디어가 떠오른다.

아이디어가 어느 단계에 속한 아이디어인지 파악하면,

창작의 배선이 깔끔하게 정리된다.



2장 흥미진진한 설정을 만들자 에서는


이야기 설정에 필요한 세 가지 구성요소는

테마, 모티프, 소재 다.



테마 는 저자가 관객과 독자에게 전달하고 싶은 내용이다.


테마 는 이야기의 목표점이다.

테마 를 정하지 않을 경우 클라이맥스까지의 여정이 멀고 험하다.


테마는 한 문장으로 표현할 수 있어야 하며,

하나여야 하고, 말하지 않고도 전달할 수 있어야 한다.



모티프 는 테마 를 더욱 구체화 하는 것이다.


모티프 와 소재에 따라서 이야기는 설정상의 차별성을 갖게 된다.

테마, 모티프, 소재의 순서는 신경쓸 필요가 없지만

세 가지 요소 중 어느 것 하나도 빠져서는 안 된다.


신문 스크랩법, 뒤집기 발상법을 설명한다.



소재는 모티프 를 더욱 구체화한다.


소재는 천, 지, 인 요소로 구성된다.


천은 시대와 정세, 지는 이야기의 무대,

인은 등장인물이다.


천, 지, 인의 소재 요소로부터 아이디어를 찾아내거나,

소재의 구성 요소를 결합하여 사용할 수도 있다.


소재의 결합을 통해 이야기에만 존재하는 매력적 설정을 만들 수 있다.



3장 생명력 넘치는 등장인물을 만들자 에서는


등장인물은 관객과 독자를 몰입하게 만드는 강력한 도구다.


등장인물은 무한한 드라마를 만들어내는 주체이며,

등장인물을 매력적으로 만들어낼 수 있다면,

매력적인 장면과 이야기가 만들어진다.


캐릭터 에 일관성이 없으면 관객과 독자는 위화감을 느낀다.

등장인물 고유의 특성이 느껴지지 않으면 감정이입을 할 수 없다.


등장인물의 설정이 완성되면 이야기 창작에 가속도가 붙는다.


감정이입은 주인공의 행동으로 자기도 모르는 사이에

감정이 움직이는 상태다.


감정이입할 수 있는 멋진 등장인물을 만들면

관객과 독자는 이야기를 자기 인생의 일부처럼 맛보게 된다.



성격이 뚜렷해지면 캐릭터 의 이미지가 떠오른다.


이야기 도중에 성격이 바뀌면 캐릭터 붕괴의 원인이 된다.

행동이나 감정이 바뀌어도 성격은 바뀌지 않는다.


매력 포인트 는 관객과 독자가 등장인물을 동경하게 되는 측면이며,

공감대는 자신과 같다고 생각하게 되는 측면이다.


매력 포인트는 인물의 내면적인 기질에서 착안하며,

공감대는 관객, 독자와 등장인물 사이의 거리를 좁힌다.


성격, 매력 포인트, 공감대를 조합해서 캐릭터의 중심축을 만든다.


등장인물의 이력서를 작성하기 위해서는

성격, 매력 포인트, 공감대를 설정하고,

모든 요소를 연관 지으면 된다.


등장인물의 이미지가 형성되고, 액션, 리액션이 떠오른다면

이력서가 완성되었다고 판단해도 좋다.


등장인물에게 어떤 욕망을 갖게 할 것인가는 이야기의 설정에 따라 달라진다.

욕망을 잘 설정하면 등장인물이 움직이기 시작한다.


캐릭터 를 반영한 이름은 캐릭터 의 이미지를 관객과 독자에게

암시하는 수단이 된다.


등장인물 간의 관계도 설정해야 한다.


인물 간의 관계를 생각할 때는 사회적 관계와 내면적 관계를 고려해야 한다.

사회적 관계는 이야기가 진행됨에 따라서 변화하기도 하며,

내면적 관계는 등장인물 각각이 상대방에게 품고 있는 감정이다.


사회적 관계와 내면적 관계는 인물 설정의 초기 단계에 정해 두어야 한다.


등장인물을 분류하여 묘사하지 않으면,

조연이 너무 활약하는 문제가 발생한다.



주인공은 이야기를 이끌어가는 역할이다.


공과 사를 어떻게 묘사할지는 이야기 분위기에 따라 달라진다.

공과 사 양측이 모두 묘사되는지가 주인공과 조연을 구분하는

중요한 포인트다.


조연은 글자 그대로 주인공을 돕는 역할의 인물이다.


조연은 주인공과 관계되는 장면 외에서는 묘사되지 않는다.

조연은 세미 라운드 로 묘사하지 않으면

조연이 너무 활약하는 문제가 발생한다.


단역은 특정 상황에서만 캐릭터 를 갖는 인물이다.


플랫 캐릭터로 그려내지만, 주인공과 함께 행동하지는 않는다.

단역이 자기 신상에 대해서 말하기 시작하면,

단역이 너무 눈에 띄는 문제가 발생한다.


중요한 주인공을 돋보이게 할 수 있는 인물 배치를 생각해 본다.



4장 이야기를 논리적으로 구성하자 에서는


구성은 주인공이 걸어갈 길을 만드는 것이다.


구성은 논리적으로 머리를 사용하며, 창의성을 해방해 준다.

기승전결의 기능은 창작의 동굴을 밝혀줄 횃불이다.


이야기를 만들기 쉬운 순서는 전, 결, 기, 승 순이다.



전은 이야기의 클라이맥스로 가장 긴장감 넘치는 부분이다.


전은 관객과 독자에게 이야기의 테마를 전달한다.

주인공만의 개성을 최대로 발휘해 주인공인지를 보여주면서

이야기의 긴장감을 이용해 테마를 관객과 독자에게 전달해야 한다.



결은 전에서 전달된 테마를 정착시키고, 여운을 느끼기 위해 필요하다.

전과 결은 한 세트며, 이야기는 전과 결을 향해서 진행된다.



기는 도입부다.


천, 지, 인의 요소를 소개하고, 장르와 분위기를 전달하며,

안티테제 를 제시한다.

전에서 보여줄 테마가 결정되어야, 기에서 보여줄 알티테제 의

아이디어를 찾기가 쉬워진다.


승은 기에서 시작된 이야기를 전까지 연결한다.


승에서 주인공을 위기에 몰아넣고 갈등하게 만든다.

관통행동이 있기 때문에 위기가 발생하며, 위기가 닥쳐야

주인공의 갈등과 대립이 두드러진다.


구성은 실제로 이야기를 만들 때 활용할 수 있어야 한다.


상자 구성법은 이야기의 전체적 모습을 파악할 수 있다.

등장인물을 스토리에 끼워 맞추지 않고,

생생하게 움직이도록 구성을 짤 수 있어야 한다.


대상자는 이야기 시작부터 결말까지 사건들의

스토리 라인 을 생각하기 위한 것이다.


중상자는 대상자의 내용물을 쓴다.


소상자는 중상자의 역할을 만족시키는 장면의 에피소드 를 생각한다.


등장인물이 스토리에 쉽게 휩쓸린다는

상자 구성법의 단점을 보완하기 위해서,

구성의 기능과 주인공을 중심에 둔다.


모모타로 이야기를 상자 구성법으로 구성으로 짜본다.


상자 구성법을 사용하면 논리가 필요한 부분과

창의성이 필요한 부분을 구분해서 생각할 수 있다.


기승전결의 기능을 고려해 상자 구성법을 사용하면,

주인공의 액션, 리액션 을 주체로 한 아이디어가 떠오른다.


기는 이야기의 첫 부분이며, 이야기의 매력을 보여주어야 한다.



쓰다듬기 방식은 소개할 요소를 차분히 하나씩 보여준다.


급소공략 방식은 임팩트 있는 장면으로 관객과 독자의 흥미를 끌어내며,

장면의 상황이나 의미를 설명하는 비하인드 를 보여줄 필요가 있다.


이야기 시작의 포인트 는 드라마가 있는 부분에서 시작하며,

관객과 독자를 몰입시킨다.


기는 설명에 치우치기 쉽다.

관객과 독자를 몰입시킬 수 있는 흡입력 있는 기를 만들어야 한다.



수수께끼는 이야기에 전체적으로 깔려 있거나,

등장인물이 숨기는 비밀이다.



주인공을 전의 클라이맥스로 향하게 만드는 욕망을 설정해야 한다.


주인공의 관통행동을 강화하면 더욱 매력적인

이야기를 만들 수 있다.


위기 자체나 위기의 극복 방법 중 어느 한쪽에라도

주인공이기 때문에 가능한 요소를 넣도록 한다.


복선이란 나중에 일어날 사건에 필요한 정보를

눈에 띄지 않게 관객과 독자에게 살짝 보여주게 한다.


복선을 깔고 회수하는 과정은 작가로서의 실력을 보여줄 수 있다.


족쇄란 주인공이 목적을 향할 때 방해가 되는 조건이다.


족쇄가 생기면 어떻게 극복할 것인가를 두고,

관객과 독자는 감정이입을 한다.



전은 이야기가 가장 고조되는 클라이맥스 다.


클라이맥스 의 포인트는 주인공이 최대의 위기를 맞고,

어떻게 맞설 것인지 생각하게 한다.


드라마란 변화다.


테마와 안티테제의 관계가 어긋나면

조율을 제대로 하지 않은 악기처럼

이야기 전체의 하모니가 무너지고 만다.


결의 기능은 테마의 정착과 여운이다.


장편 드라마나 만화 등 다음 편이 이어지는 작품은

한 화마다 마지막 장면이 결의 역할을 한다.


상자 구성법은 이야기 전체의 흐름을 한눈에 바라보면서,

여러 가지 아이디어를 찾아볼 때 편리한 도구다.


창의성을 발휘하는 데 구성 이론을 활용해야

형식을 뛰어넘는 작품을 만들 수 있다.



5장 기억에 남는 장면을 그리자 에서는


장면을 재미있게 만들면 이야기 전체가 재미있어진다.


드라마 란 인간을 그려내는 것이다.


인간을 그려내기 위해서는 인간과 인간 사이의 감정 교류,

조직이나 사회, 지역, 나라, 세계 전체를 파악하는

작가의 눈이 반드시 필요하다.


장면은 이야기의 최소 단위다.


액션, 리액션의 핵심은 등장인물의 캐릭터 다.

등장인물의 캐릭터 설정이 중요한 이유는 장면 묘사와

관계가 있기 때문이다.


갈등이란 같은 무게의 선택지 사이에서 흔들리는 마음이다.

대립이라 다른 의견이 서로 부딪히는 것이다.

상극이란 서로가 양보하지 않는 상태다.


갈등, 대립, 상극에서 캐릭터가 나타나며,

등장인물의 캐릭터에 따라서 액션, 리액션은 완전히 달라진다.


인간을 그려내는 수단은 등장인물의 대사와 행동 및 표정이다.


이야기의 대사는 대화와 다르다.


장면과 관계있는 내용만을 써야 하며,

관객과 독자도 이해할 수 있어야 한다.


하나의 대사에는 하나의 테마가 담겨야 하며,

과이 대사를 사용하면 관객과 독자는 혼란을 느낀다.


대사는 인물의 심리와 감정을 설명하고, 정보를 설명하며,

스토리 전개를 설명한다.


대사에 캐릭터가 드러나면 설명의 느낌이 사라진다.

캐릭터를 중심축으로 대사를 생각하고 있는지 점검하는 방법을 알아본다.


대사를 쓸 때 등장인물의 캐릭터와 인간관계까지 생각해 두면

등장인물에게 감정이 생기고, 대사가 흥미로워진다.


대사는 설명에 치우치지 않아야 하며,

설명 대사를 사용하는 경우 전제를 미리 제시해 두거나,

설명할 내용을 모르는 등장인물이 질문을 하게 만드는

방법을 사용할 수 있다.



장면 안에서 변화를 그려낼 수 있게 되면 작품 수준이 몰라보게 올라간다.


장면 안에서 변화를 주는 방법에 익숙해지면 다양한 장르의

이야기를 쓸 수 있다.


등장인물의 감정은 파도처럼 격렬해졌다가

잠잠해지기를 반복하며 움직인다.


등장인물 간의 감정이 어긋나는 상태로 이야기를 진행하다가,

클라이맥스 에서 등장인물들의 감정과 행동을 일치하도록 구성하면,

이야기에 긴장감을 줄 수 있다.


서프라이즈형은 주인공과 똑같이 관객과 독자도 모르는 정보가 주어지며,

서스펜스형은 주인공은 알지 못하며, 관객과 독자는 아는 상태다.


결말 부분은 관객과 독자가 감정이입을 하게 한다.


관객과 독자는 감정이입한 인물의 다음 행동을 기대한다.

재미있는 장면을 그려내는 조건은 그림이 되는가다.


결말 부분을 어떻게 끝낼 것인가는 작가로서의 실력을 보여줄 기회다.



장면은 쓰는 것이 아니라 그려내는 것이다.


쓴다는 행위는 논리적인 사고를 필요로 한다.

장면을 그려낼 때는 머릿속에서 영상으로 떠올리는

영상 사고법을 사용해 우뇌를 활용한다.



리트머스법은 인물, 현상 등에 대한 반응으로

인물의 심리, 감정, 사정 등을 그려내는 방법이다.



인물의 등장과 퇴장은 연극에서 유래한 개념이다.


인물이 이미 나와 있는 상태에서 시작하는 방식,

빈무대 에서 인물을 등장시키는 방법,

이미 나와 있는 인물과 빈 부대를 결합한 방식

등 인물의 등장과 퇴장 방식,


등장인물을 배치하는 장소와 시간, 계절과 날씨를

결정하면서, 액션, 리액션을 묘사하는 방법,


한 장의 사진처럼 장면을 그려내면서 발상의 폭을 넓히기,

등장인물의 등장과 퇴장을 충분히 고려한 뒤 장면을 사진처럼 떠올리기,


소도구를 활용해 설명적인 대사나 묘사를 생략하기,

인물, 인간관계, 장소의 간접 표현 기법을 설명한다.



6장 장르의 특성을 살려 창작해 보자 에서는


시나리오 는 영상 작품을 만들기 위한 설계도며,

영상으로 이야기를 표현한다.


소설은 문장으로 독자에게 이야기를 전달한다.


소설은 문장 표현이다.

문장에서 문체라 불리는 작가로서의 개성이 나타난다.


시나리오 는 영상 표현이다. 시나리오 의 구성 기법에는

관객과 시청자의 마음을 의도적으로 움직이겠다는

목적이 담겨 있다.


창작에 능숙해지기 위해서는 과제를 설정하고, 마감 기한을 정하며,

작품을 다른 사람에게 보여주어야 한다.


체험담을 매력적으로 전달하기 위해서는 그려내고 싶은 장면을

신중하게 추려내야 한다.


전달하고 싶은 테마 검토하기, 자신의 캐릭터 검토하기,

구성을 생각하기에 대해 설명한다.



만화는 2차원으로 표현되는 매체며,

만화 스토리는 작화를 위한 설계도다.


영상에 비하면 압도적으로 적은 정보량,

여유 없는 컷의 공간 제약, 긴 연재 기간 등은

영화와 다른 만화의 특징이다.


만화가는 혼자서 영화를 제작하는 것과 같다.


만화 스토리 작가는 이야기를 그려내는 전문가인

그린 작가와 팀을 이루어 만화를 완성한다.


작화가 혼자 생각해 내거나 그려내기 불가능한

매력적인 이야기를 쓰는 능력이 요구된다.


작화가는 만화 스토리를 읽은 뒤 컷을 나누고 만화를 완성한다.


만화 스토리에서 요구되는 요소는 매력적인 주인공이다.

작가의 머릿속에 주인공의 성격이 뚜렷한 이미지로

떠올라 있지 않으면 매력적 액션, 리액션을 그려낼 수 없다.


주인공과 조연 간의 관계를 매력적으로 설정하면

이야기에 매력이 더해지며,


조연이 주인공 이상으로 활약해 이야기 균형을

무너뜨리지 않도록 조연은 세미 라운드 캐릭터로 취급한다.


만화는 이른 시점부터 관통행동을 보여주는 것이 필요하다.

주인공의 욕망, 성취해야 하는 목적을 정리해 두고,

달성하기 위한 관통행동이 분명해지면,

다양한 위기 상황을 만들어낼 수 있다.


독자가 모르는 세계를 그려내는 패턴은

만화 내용 자체를 학습하는 패턴,

대부분의 사람들이 알지 못하는 세계를 그려내는 패턴,

말로 설명하기 힘든 감정의 유사 체험을 그려내는 패턴이 있다.



게임은 시나리오 에 드라마가 요구된다.


누가 무엇을 하려고 하는 이야기인가를 단순하게 생각하면,

기획자와 작가 간 게임에 대한 이해가 어긋나는 것을 방지할 수 있다.


뒤집기 발상법을 사용할 때는 평범한 소재를 떠오르는 대로 적어보고,

평범한 소재를 찾아낸다면 아이디어를 반대로 뒤집어본다.


게임 시나리오 는 기에 해당하는 부분이 설명에 치우치기 쉽다.

기는 드라마에 가까운 지점에서 시작하도록 만들어야 한다.


설명한다는 느낌이 없는 대사를 쓰기 위해서는,

등장인물의 캐릭터를 중심축으로 생각하고,

등장인물의 감정을 드러내는 데 집중해야 한다.



"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은

이야기 구성 요소, 스토리를 쓰는 단계,

이야기 설정과 구성, 캐릭터와 장면,

장르별 스토리에 대해 이야기 한다.



이야기를 만드는 작업은 무엇을 쓸 것인가와

어떻게 쓸 것인가는 두 요소로 이루어져 있다.


어떻게 쓸 것인가는 표현 기술을 의미한다.


표현 기술은 아느냐, 모르느냐가 아니라,

사용할 수 있는가 없는가에 의미가 있다.



어떻게 쓸 것인가는 누구나 배울 수 있는 기술이다.



스토리란 이야기의 줄거리를 의미한다.


이야기는 스토리 구조를 통해서 드라마 를 그려낸다.

스토리 라인을 분해하면 시퀸스 가 되며,

시퀸스 를 분해하면 여러 개의 장면이 된다.


장면을 재미있게 만들기 위해서는

등장인물의 액션 과 리액션을 매력적으로 만들어야 한다.


창작의 지도는 단순한 줄기를 재미있는 아이디어로 꾸밀 수 있도록 도와준다.

이야기 설정을 생각하고, 등장인물을 설정하고 구성을 짜며, 장면을 그려낸다.


이야기 설정에 필요한 세 가지 구성요소는 테마, 모티프, 소재 다.


테마 는 이야기의 목표점이다.


테마는 한 문장으로 표현할 수 있어야 하며,

하나여야 하고, 말하지 않고도 전달할 수 있어야 한다.


모티프 는 테마 를 더욱 구체화 하는 것이다.


소재는 모티프 를 더욱 구체화한다.


소재는 천, 지, 인 요소로 구성된다.


천은 시대와 정세, 지는 이야기의 무대,

인은 등장인물이다.


천, 지, 인의 소재 요소로부터 아이디어를 찾아내거나,

소재의 구성 요소를 결합하여 사용할 수도 있다.



등장인물은 관객과 독자를 몰입하게 만드는 강력한 도구다.


캐릭터 에 일관성이 없으면 관객과 독자는 위화감을 느끼며,

등장인물 고유의 특성이 느껴져야 감정이입을 할 수 없다.

이야기 도중에 성격이 바뀌면 캐릭터 붕괴의 원인이 된다.


매력 포인트는 인물의 내면적인 기질에서 착안하며,

공감대는 관객, 독자와 등장인물 사이의 거리를 좁힌다.


등장인물의 이미지가 형성되고, 액션, 리액션이 떠오른다면

이력서가 완성되었다고 판단해도 좋다.


사회적 관계와 내면적 관계는 인물 설정의 초기 단계에 정해 두어야 한다.


등장인물을 분류하여 묘사하지 않으면,

조연이 너무 활약하는 문제가 발생한다.


주인공은 이야기를 이끌어가는 역할이다.

조연은 글자 그대로 주인공을 돕는 역할의 인물이다.

단역은 특정 상황에서만 캐릭터 를 갖는 인물이다.


중요한 주인공을 돋보이게 할 수 있는 인물 배치를 생각해 본다.



구성은 주인공이 걸어갈 길을 만드는 것이다.


기승전결의 기능은 창작의 동굴을 밝혀줄 횃불이다.

이야기를 만들기 쉬운 순서는 전, 결, 기, 승 순이다.



전은 이야기의 클라이맥스로 가장 긴장감 넘치는 부분이다.

결은 전에서 전달된 테마를 정착시키고, 여운을 느끼기 위해 필요하다.

전과 결은 한 세트며, 이야기는 전과 결을 향해서 진행된다.


기는 도입부다.

전에서 보여줄 테마가 결정되어야, 기에서 보여줄 알티테제 의

아이디어를 찾기가 쉬워진다.


구성은 실제로 이야기를 만들 때 활용할 수 있어야 한다.


상자 구성법은 이야기의 전체적 모습을 파악할 수 있다.

등장인물을 스토리에 끼워 맞추지 않고,

생생하게 움직이도록 구성을 짤 수 있어야 한다.



기는 이야기의 첫 부분이며, 이야기의 매력을 보여주어야 한다.


이야기 시작의 포인트 는 드라마가 있는 부분에서 시작하며,

관객과 독자를 몰입시킨다.


주인공의 욕망을 설정하고, 복선을 깔고 회수하며,

족쇄를 이용해 감정이입한다.


전은 이야기가 가장 고조되는 클라이맥스 다.


승은 기에서 시작된 이야기를 전까지 연결한다.


승에서 주인공을 위기에 몰아넣고 갈등하게 만든다.

관통행동이 있기 때문에 위기가 발생하며, 위기가 닥쳐야

주인공의 갈등과 대립이 두드러진다.


상자 구성법은 이야기 전체의 흐름을 한눈에 바라보면서,

여러 가지 아이디어를 찾아볼 때 편리한 도구다.


드라마 란 인간을 그려내는 것이다.


장면은 이야기의 최소 단위다.


갈등이란 같은 무게의 선택지 사이에서 흔들리는 마음이다.

대립이라 다른 의견이 서로 부딪히는 것이다.

상극이란 서로가 양보하지 않는 상태다.



이야기의 대사는 대화와 다르다.


대사는 인물의 심리와 감정을 설명하고, 정보를 설명하며,

스토리 전개를 설명한다.


장면 안에서 변화를 주는 방법에 익숙해지면 다양한 장르의

이야기를 쓸 수 있다.


서프라이즈형은 주인공과 똑같이 관객과 독자도 모르는 정보가 주어지며,

서스펜스형은 주인공은 알지 못하며, 관객과 독자는 아는 상태다.


장면은 쓰는 것이 아니라 그려내는 것이다.


리트머스법, 액션, 리액션을 묘사하는 방법,

소도구를 활용해 설명적인 대사나 묘사를 생략하기,

인물, 인간관계, 장소의 간접 표현 기법 등을 설명한다.



시나리오 는 영상 작품을 만들기 위한 설계도며,

영상으로 이야기를 표현한다.


소설은 문장으로 독자에게 이야기를 전달한다.


소설은 문장 표현이다.

문장에서 문체라 불리는 작가로서의 개성이 나타난다.


시나리오 는 영상 표현이다. 시나리오 의 구성 기법에는

관객과 시청자의 마음을 의도적으로 움직이겠다는

목적이 담겨 있다.


만화는 2차원으로 표현되는 매체며,

만화 스토리는 작화를 위한 설계도다.


게임은 시나리오 에 드라마가 요구된다.


누가 무엇을 하려고 하는 이야기인가를 단순하게 생각하면,

기획자와 작가 간 게임에 대한 이해가 어긋나는 것을 방지할 수 있다.



스토리를 만드는 것은 지난한 과정이다.


스토리를 구성하는 다양한 요소의 특징을 이해하고

스토리를 만드는 법칙을 알게 되면,

스토리를 만들 때 많은 도움이 될 것이다.


"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은

이야기의 형태를 이해하고, 독자가 공감할 수 있는 설정,

매력적인 캐릭터, 논리적 이야기 구성, 멋진 장면,

시나리오, 소설, 자서전, 에세이, 만화, 게임 시나리오 등

장르의 특징별 글쓰기에 대해 다룬다.



좋은 이야깃거리가 좋은 이야기는 아니다.


아무리 좋은 이야기 소재도 제대로 이야기로 만들어야

좋은 이야기가 될 수 있다.



"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은 좋은 이야기를 만드는

글쓰기 기술에 대해 설명한다.


창작은 인간을 그려내는 것이다.

좋은 글쓰기는 독자가 등장인물에 감정을 이입하고,

재미있는 작품을 만들며, 스토리에 빠져들게 한다.


"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"의 표현 기술은

작가의 개성을 돋보이게 하는 표현의 기술을 익히면서,

훌륭한 작품을 쓸 수 있게 한다.


시나리오, 소설, 자서전, 에세이, 만화, 게임 시나리오 등

다양한 장르별 글쓰기에 유의할 사항을 제시하므로,

작품을 만들 데 유용한 시각을 제시한다.



세종 에서 "반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"을 증정해주셨다.

감사드린다.



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기본 가치 육아
박여울 지음 / 사람in / 2024년 7월
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자녀에게 인생의 핵심 가치를 가르치기





책을 선택한 이유



가정 교육은 중요하다.


어리시절 올바른 육아는 아이를 좋은 인격을 갖춘 어른으로 성장하게 한다.

삶의 기본 가치를 알려주는 육아 방법을 알아보기 위해 "기본 가치 육아"를 선택한다.





"기본 가치 육아"는


1장 삶의 기본을 쌓으려면 4~7세에 주목하라

2장 성실: 나다움을 위한 기본 소양

3장 배려: 인간관계의 기본자세

4장 정의: 타인과 더불어 살아가는 힘

5장 책임: 자연과 공존하기 위한 첫걸음


으로 선택한다.





1장 삶의 기본을 쌓으려면 4~7세에 주목하라 에서는


매사에 의욕이 없는 아이,

매사에 적극적인 아이의 가장 큰 차이점은

좋아하는 것이 있느냐, 없느냐다.


자아개념은 자신이 어떤 사람인지 답을 제시할 수 있는 능력이다.

끊임없이 자기 자신을 성찰하면서 자아개념이 생겨난다.


자아개념이 확실한 아이로 성장할 수 있도록

부모는 아이에게 선택할 기회를 많이 줘야 한다.



메타인지는 자기 자신을 성찰하고 점검할 수 있는 능력이다.


생활 습관이 잡힌 아이들은 자신을 객관적으로 파악할 수 있다.

생활 습관이 잡히지 않으면 메타인지가 약해질 수밖에 없다.



자발적이고 적극적인 아이로 키우려면

자발적으로 판단할 기회를 많이 제공해야 한다.


충분한 공간적 여유를 만들어 주면서

공간을 자연스럽게 활용하게 한다.



타인과 관계를 잘 맺으려면 공감 능력이 필요하다.


대인관계 능력이 서툰 아이들은 친구들과 자주 충돌하고,

자존감에도 악영향을 끼친다.


아이의 소통을 관찰하고 신경쓰면서 양육하면 점점 좋아질 것이다.



도덕 교과서에서 다루는 핵심 가치, 성실, 배려, 정의, 책임을

자녀가 초등학교 들어가기 전까지 배우고 실천하기를 바란다.


핵심가치로 육아의 중심을 견고하게 세우고,

독립된 인격체로 잘 살아가는 구체적 방법을 업그레이드한다.




2장 성실: 나다움을 위한 기본 소양 에서는


아이가 물건 정리를 안 하는 이유는

아이에게 정리를 가르치거나 독려하지 않고,

아이가 자기 공간에 대한 주인 의식이 약하기 때문이다.


물건 정리를 가르치는 방법을 설명한다.



아이가 거짓말을 하는 이유는 다양하다.

거짓말에 숨어 있는 아이의 마음을 살펴보고,

부모와 자녀 관계를 돌아보는 여유를 가질 필요가 있다.


거짓말할 때 대처법에 대해 이야기 한다.



시간 개념을 잘 가지고 있느냐에 따라,

단체 생활에 적응하는 정도가 다를 수 있다.


타이머 활용하기, 시간 개념 가르치기를 설명한다.



감정을 잘 표현할 줄 모르는 아이는 무엇 때문에 삐졌는지

도통 알 수 없고, 해결 방법도 오리무중이다.


관심을 바라는 아이의 마음을 읽는 방법을 설명한다.



규칙없이 아이에게 영상을 노출할 수는 없다.


영상 시청 규칙 정하기, 원칙을 정해서 노출 시간을 줄이기를 설명한다.



혼자서 잘 놀지 못하는 아이가 많다.


놀이의 중요성을 간과해서는 안 되며,

놀이 시간은 절대 시간 낭비가 아니다.


자발성은 자기 내부의 원인과 힘으로

사고나 행위가 이루어지는 특성이다.


좋은 생활 습관을 갖추기 위한

칭찬 스티커 제도에 대해 이야기 한다.



결정을 잘하지 못하는 아이들은

선택해 본 경험이 부족하다.


옷 고르기, 음식 고르기, 배울 것 고르기 등

제한된 범위에서 아이에게 선택 경험을 제공하는 법을 말한다.



아이가 약속을 안 지키는 때가 반복되면,

부모는 자신이 문제인지, 애가 문제인지 헷갈린다.


약속을 잘 지키는 아이로 키우는 방법을 설명한다.



그림책은 4-7세 아이들에게 정말 중요한 놀잇감이다.


독서를 좋아하도록 실천하는 방법을 소개한다.



자랄수록 스스로 챙기고 혼자 할 수 있는 행동이 늘어나야 한다.


한 가지만 집중 공략하기, 파레토 법칙 적용하기,

선생님과 적극적으로 소통하기 등 좋은 습관을 물려주는 법을 다룬다.



자존감이 낮은 아이는 사랑받을 만한 가치가 없다고 여기거나,

어떤 걸 배워도 제대로 해내지 못할 것이라 믿는다.


한글 교육, 부정적인 말 주고받기, 기다려 주기

등 자존감을 키우는 방법을 설명한다.




3장 배려: 인간관계의 기본자세 에서는


밥상머리 교육은 식사 중에 대화를 주고받으며,

의소통 능력을 기르고, 예절을 배울 수 있는 장이다.


온 가족이 함께 밥을 먹는 문화 만들기,

가벼운 일상 대화 나누기, 자찬 타임을 이야기 한다.



집안일을 돕는 과정에서 독립심과 이타심을 기르고,


집안 일을 함께 함으로써 협력과 배려를 배우고 남을 도울 줄 알며,

가사노동의 힘듦을 이해하는 아이로 자라길 원한다.


아이에게 집안일을 시키는 요령을 소개한다.




4-7세 아이는 형제 관계를 직접 파악하고, 서열을 정한다.


형제들과 투덕거리면서 지내면 인격 형성에 도움이 되고,

정서적 성장에 유익한 자양분이 된다.


일상에서 우애를 기르도록 가르치는 방법을 설명한다.



학창 시절 친구 관계에서 어려움을 겪는다.


4-7세는 여러 친구를 만나고 사회적 소통을 시작하는 중요한 시기다.

자기중심적인 생각에서 막 벗어나는 과정이므로

서툴고 시행착오를 겪을 수밖에 없다.


아이와 나를 분리하기, 엄마가 먼저 나서지 말기

등 아이 친구 문제르 고민할 때 유의할 점을 말한다.



인사를 하지 않고 존댓말을 쓰지 않는 아이도 있다.


인사를 교육하기, 존댓말을 가르치기,

가정의 존댓말 예절 가르치기를 말한다.



감정에 공감하는 능력은 별도의 노력이 필요한 영역이다.


자기 감정을 알아차릴 시간을 주기,

부모가 자기 감정을 이야기하기, 그림책 읽어주기 등

아이의 공감 능력을 향상시키는 방법을 소개한다.



민감한 성 이야기를 부모를 통해 제대로 익히면 도움이 된다.


자연스럽게 아이에게 성교육 하는 법을 설명한다.




나눔과 배려는 결코 당연하지 않다.


풍족한 환경에서 살다 보니, 주변 사람을 돌보거나,

어려운 사람을 돕는 일이 드물다.


간식 통과 용돈을 통해 나눔과 배려를 경험하도록 한다.




4장 정의: 타인과 더불어 살아가는 힘 에서는


아이들은 어릴 때 특히 자기중심적이다.


도서관, 버스, 지하철 타기, 시장 등 공공장소 나들이는

뜻깊은 추억을 만들고 공공예절을 배울 기회를 제공한다.


미디어 리터러시 는 다양한 매체를 이해하고,

다양한 메시지를 분석 및 평가해 의사소통할 수 있는 능력이다.


아주 어릴 때는 미디어 기기 사용 방법보다

미디어를 대하는 바른 태도와 활용법을 기르는 것이 우선이다.



미디어를 통제하는 능력, PC 사용하기, 코딩 교육 시기를 설명한다.



학교폭력의 범위는 매우 넓다.

학교에서 안전하게 자기 영역을 만들어 갈 수 있도록

부모의 관심이 필요하다.


학교폭력 예방 교육을 설명한다.



개인주의가 이기주의로 변질되는 것은 경계해야 한다.


기여를 일상에서 가르치는 법을 설명한다.



다문화 가정 학생은 언어가 달라서 겪는 어려움이 크다.


언어는 맥락 없이 동떨어진 지식으로 배우는 것보다

다양성을 이해하고 필요성을 느끼며 배우는 게 더 효과적이다.


다양한 문화에 대한 이해력을 높이는 방법을 알아본다.



아이가 할 말을 못하면 답답하다.


자기중심적인 나이지만 점차 다른 사람의 의견을 듣고,

조율해 가는 경험을 쌓아 나갈 수 있다.


집에서 가족 대화를 늘리는 방법을 이야기 한다.



아이가 자기 생각을 적극적으로 잘 표현하고,

감정, 생각, 의견을 잘 구분할 수 있는 지혜를 갖추길 바란다.


감사 일기와 감사 말하기에 대해 설명한다.




5장 책임: 자연과 공존하기 위한 첫걸음 에서는


아이들이 자연의 변화를 오감으로 느끼고,

스스로 놀 거리를 찾고 적극적으로 소통하기를 바란다.


놀이터는 익숙할수록 아이들이 좋아한다.

자연 나들이에 대해 이야기 한다.



아이가 생명을 존중하는 태도를 가질 수 있게 노력해야 한다.


동물원에 대해 생각해 보기, 생태 탐방원,

생명 존중 의식 가르치기를 이야기 한다.



소비지향적이고 과시하기 위한 여행에서,

자연 친화적인 여행으로 노선을 갈아탄다.


자연휴양림을 소개한다.



장난감을 쉽게 사주면, 감사한 줄 모르고,

당연한 권리처럼 생각한다.


장난감 사주는 날을 정하기를 이야기 한다.




쓰레기가 생기면 치울 거리가 많다.


제로웨이스트 는 모든 제품과 포장 등을 재사용하도록 장려하고

폐기물도 방지하는 것이 목표다.


쓰레기를 줄이는 방법, 자원의 선순환에 대해 이야기 한다.




"기본 가치 육아"는

도덕의 핵심가치 성실, 배려, 정의, 책임에 의한

육아 방법을 이야기 한다.



자아개념은 자신이 어떤 사람인지 답을 제시할 수 있는 능력이다.


자아개념이 확실한 아이로 성장할 수 있도록

부모는 아이에게 선택할 기회를 많이 줘야 한다.



메타인지는 자기 자신을 성찰하고 점검할 수 있는 능력이다.

생활 습관이 잡힌 아이들은 자신을 객관적으로 파악할 수 있다.



자발적이고 적극적인 아이로 키우려면,

충분한 공간적 여유를 만들어 주면서

공간을 자연스럽게 활용하게 한다.



타인과 관계를 잘 맺으려면 공감 능력이 필요하다.

아이의 소통을 관찰하고 신경쓰면서 양육하면 점점 좋아질 것이다.



도덕 교과서에서 다루는 핵심 가치, 성실, 배려, 정의, 책임을

육아의 중심에 세우고, 독립된 인격체로 잘 살아간다.


아이가 물건 정리를 안 하는 이유는

아이에게 정리를 가르치거나 독려하지 않고,

아이가 자기 공간에 대한 주인 의식이 약하기 때문이다.


아이가 거짓말을 하는 경우, 거짓말에 숨어 있는

아이의 마음을 살펴보고, 부모와 자녀 관계를 돌아봐야 한다.



시간 개념을 잘 가지고 있느냐에 따라,

단체 생활에 적응하는 정도가 다를 수 있다.



감정을 잘 표현할 줄 모르는 아이는 무엇 때문에 삐졌는지

도통 알 수 없고, 해결 방법도 오리무중이다.


규칙없이 아이에게 영상을 노출할 수는 없다.

영상 시청 규칙 정하기, 원칙을 정해서 노출 시간을 줄이기를 설명한다.



놀이 시간은 절대 시간 낭비가 아니다.


자발성은 자기 내부의 원인과 힘으로

사고나 행위가 이루어지는 특성이다.


아이가 약속을 안 지키는 때가 반복되면,

부모는 자신이 문제인지, 애가 문제인지 헷갈린다.



그림책은 4-7세 아이들에게 정말 중요한 놀잇감이다.

독서를 좋아하도록 실천하는 방법을 소개한다.



자랄수록 스스로 챙기고 혼자 할 수 있는 행동이 늘어나야 한다.

좋은 습관을 물려주는 법을 다룬다.



자존감이 낮은 아이는 사랑받을 만한 가치가 없다고 여기거나,

어떤 걸 배워도 제대로 해내지 못할 것이라 믿는다.



밥상머리 교육은 식사 중에 대화를 주고받으며,

의소통 능력을 기르고, 예절을 배울 수 있는 장이다.



집안일을 돕는 과정세 독립심과 이타심을 기르고,

가사노동의 힘듦을 이해하는 아이로 자라길 원한다.



형제들과 투덕거리면서 지내면 인격 형성에 도움이 되고,

정서적 성장에 유익한 자양분이 된다.



4-7세는 여러 친구를 만나고 사회적 소통을 시작하는 중요한 시기다.

자기중심적인 생각에서 막 벗어나는 과정이므로

서툴고 시행착오를 겪을 수밖에 없다.


인사를 하지 않고 존댓말을 쓰지 않는 아이도 있다.

감정에 공감하는 능력은 별도의 노력이 필요한 영역이다.



민감한 성 이야기를 부모를 통해 제대로 익히면 도움이 된다.


나눔과 배려는 결코 당연하지 않다.

일상에서 나눔과 배려를 경험하도록 한다.




도서관, 버스, 지하철 타기, 시장 등 공공장소 나들이는

뜻깊은 추억을 만들고 공공예절을 배울 기회를 제공한다.


미디어 리터러시 는 미디어를 대하는 바른 태도와 활용법을 기르는 것이 우선이다.



학교폭력의 범위는 매우 넓다.

학교폭력 예방 교육을 설명한다.



개인주의가 이기주의로 변질되는 것은 경계해야 한다.

기여를 일상에서 가르치는 법을 설명한다.



다문화 가정 학생은 언어가 달라서 겪는 어려움이 크다.

다양한 문화에 대한 이해력을 높이는 방법을 알아본다.



자기중심적인 나이지만 점차 다른 사람의 의견을 듣고,

조율해 가는 경험을 쌓아 나갈 수 있다.


아이가 자기 생각을 적극적으로 잘 표현하고,

감정, 생각, 의견을 잘 구분할 수 있는 지혜를 갖추길 바란다.


아이들이 자연의 변화를 오감으로 느끼고,

스스로 놀 거리를 찾고 적극적으로 소통하기를 바란다.


아이가 생명을 존중하는 태도를 가질 수 있게 노력해야 한다.


자연 친화적인 여행을 할 수 있는 자연휴양림,

장난감 사주는 날 정하기, 제로웨이스트 를 이야기 한다.




어린 시절 올바른 육아는 무엇보다 중요하다.


삶의 기초와 도덕을 제대로 배우지 않는다면,

어른이 되어서 올바른 삶을 살아갈 수 없다.


도덕은 인간이 갖추어야 할 기본 소양이다.


인격이 제대로 갖추어지면, 인생을 개척하고,

어떤 어려움도 성공적으로 극복할 수 있다.


육아에서 발생하는 다양한 이슈와 원인을 파악하고,

성공적인 육아 해법을 제시한다.


"기본 가치 육아"는 도덕의 핵심 원리를 육아에 활용한

도덕 교사의 경험을 바탕으로,

초등학교 입학 전 아이들을 바르게 훈육하는 유용한 방법을 제시한다.



사람in 과 컬처블룸 서평단에서 "기본 가치 육아"를 증정해주셨다.

감사드린다.


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