◎ 염블리의 꿀팁
유동성장세는 돈의 힘으로 올라가는 상승장입니다. 많은 기업들이 고르게 올라가는 특징이 있습니다. 유동성장세가 종료되면 실적장세가 시작되는데, 실적이 좋아지고 높은 시장점유율을 보유한 기업들의 승자독식이 시작되는 장세입니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P90


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‘초월하는, 더 높은’의 의미를 가진 ‘메타Meta라는 단어와 ‘세계, 세상’을 의미하는 ‘버스Verse’가 연결되어 만들어진 용어가 직관적으로 내포한 뜻을 암시하는데, 메타버스는 디지털로 구현된 무한한 가상세계이자 유저와 상호작용하는 콘텍스트를 가진 다차원의 시공간이 존재하는 세계다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P24

이렇게 유저가 실제 존재하고 있는 물리적 공간이 기본 콘텍스트가 되고 그 위에 정보나 가상의 오브젝트들을 맵핑하거나 혼합해 유저의 시각과 경험을 증강시켜주는 것을 증강현실이라 부른다.
증강현실에서 현재 유저가 존재하고 있는 물리적인 공간이 가장 중요하며 이 공간에 가상의 오브젝트나 정보를 결합할 수 있는 디바이스나 기술이 꼭 필요하다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P32

즉 증강현실 기술은 메타버스를 만들기 위한 도구일뿐 그 자체를 메타버스라 볼 수 있는 것은 아니라는 점이다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P35

가상세계Virtual World는 유저가 존재하는 공간은 물론 함께하는 다른 유저, 오브젝트, 콘텐츠 등 모든 콘텍스트가 컴퓨터그래픽을 통해 가상으로 시뮬레이션되며 모든 정보와 상호작용이 가상세계 안에서 이뤄진다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P36

판타지 소설에서의 상상력과 테마가 되는 허구적 스토리텔링이 만든 결과물을 컴퓨터그래픽 기반의 상호작용이 가능한 디지털 공간으로 만든 것이 가상세계인 것이다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P37

가상세계는 〈WoW〉나 〈리그 오브 레전드LoL: League of Legends〉같이 퀘스트를 지향하는 멀티플레이어 게임 환경 기반 게임형 가상세계와 〈세컨드라이프〉 같은 일상과 소셜라이프 환경 기반의 생활형 가상세계, 업무·교육·전시·컨퍼런스·쇼핑·콘텐츠 소비 등 특정한 목적을 가상공간에 접목한 서비스형 가상세계로 구분할 수 있다. 하지만 〈로블록스〉나 〈마인크래프트〉처럼 이 3가지 요소가 혼합된 형태의 융합형 가상세계가 속속 나타나면서 이 구분 자체는 큰 의미가 없어지고 목적과 특성에 따라 혼재된 형태로 급격하게 진화하고 있다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P38

유저들의 정체성을 표현하며 그 속에서 활동하는 아바타들은 가상세계의 핵심 요소다. 그래서 아바타를 중심으로 한 상호성이 가상세계에서는 매우 중요하다. 상호성에 따라 다른 유저들과 끊임없이 교류하며 커뮤니티가 중심이 되는 상호성이 강한 가상세계와 상호작용이 절제되어 있거나 최소화되어 있는 개인적인 가상공간으로 구분이 가능하다. 또한 유저들의 동기와 목적에 따라 〈세컨드라이프〉처럼 높은 자유의지를 바탕으로 동작하는 가상세계와 잘 짜여진 미션과 레벨 시스템을 기반으로 동작하는 퀘스트 기반의 가상세계로도 구분할 수 있다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P38

라이프로깅
현실세계의 물리적 콘텍스트를 기반으로 하되 유저를 중심으로 일상의 이벤트들이 디지털로 기록되고 저장되는 것을 의미한다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P39

이렇게 개인을 둘러싼 데이터들이 기록되고 공유되며 유저를 중심으로 상호작용할 수 있는 라이프로깅 시나리오 영역으로 자리를 잡아가면서 메타버스에 포함될 수 있는 연결된 공간으로 확장되고 있다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P40

미러월드Mirrored World는 컴퓨터로 가상화되어 있으면서 외부와 상호작용을 하는 영역의 시나리오이며 현실세계를 디지털 세계로 모델링하거나 복제해 만든 세계다. 얼마나 현실세계를 똑같이 잘 모사하느냐가 중요하며 현실세계와 가상화된 미러월드가 연결되어 얼마나 정확하고 빠르게 동기화될 수 있느냐가 핵심이다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P41

카카오내비는 사용자들이 맵에 등록한 POI 가중치를 표시해주는데 식당이나 카페 같은 장소들을 몇 명의 사용자가 맵에 등록해놓았는지 그 수를 공유하고 있어 다른 사용자들이 그 수에 따라 맛집인지 아닌지 판단이 가능하다. 더 나아가 카카오맵의 댓글창과 연동되어 실제 피드백이나 평가 의견을 볼 수 있어 라이프로깅이 미러월드와 연계되기도 한다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P43

처음 제안된 메타버스의 개념은 컴퓨터그래픽으로 구현된 가상세계Virtual World였으며 그 세계는 실제같이 느껴지는 가상현실Virtual Reality이라는 몰입감 있는 콘텍스트로 이뤄진 세계였다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P46

가상세계 자체가 메타버스라는 협의 개념이 기술의 진화와 함께 현실세계와 연계된 메타버스로 확장되면서 광의의 개념이 된 것이다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P47

메타버스 정의
유용하게 증강된 현실세계와 상상이 실현된 가상세계, 
인터넷과 연결되어 만들어진 모든 디지털 공간들의 조합이며, 
현실세계로부터 접속한 다중 사용자 중심의 무한 세계

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서

기본적으로 메타버스는 인터넷의 연결성을 기반으로 하므로 인터넷에 연결되지 않은 게임들과 유저들 간의 상호작용이나 현실세계와의 경계로서 인터페이스가 존재하지 않은 대부분 게임은 그냥 게임일 뿐이다

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P54

기술이 고도화되면서 증강현실과 가상현실이 혼재되는 경우들이 빈번하게 생기고 상황에 따라 가상현실 디바이스가 증강현실 용도로 전환되거나 증강현실 안에 가상현실이 나타나는 등 정확하게 둘로 구분할 수 없는 시나리오들이 발생하는데 이를 혼합현실MR: Mixed Reality or Merged Reality이라고 부른다. 앞으로 또 어떤 다른 형태가 나올지 모르는 상황에서 이 모든 경우의 가상화 기술을 통틀어 확장현실XR: Extended Reality이라고 부른다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P57


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양극, 음극, 분리막, 전해액으로 구성된 2차전지 1개를 배터리 셀이라고 부릅니다. 전기차 배터리는 이러한 배터리 셀이 굉장히 많이 들어갑니다. 여러 개의 배터리 셀을 함께 모아서 조립한 것을 배터리 모듈이라고 합니다. 배터리 모듈에 냉각시스템, 제어시스템 등을 장착해서 전기차에 들어갈 수 있게 만든 최종 완성품이 바로 배터리 팩입니다. 배터리 셀, 배터리 모듈, 배터리 팩까지 완성되어야 전기차 제조사에서 필요로 하는 배터리가 완성되는 것입니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P58

일정한 주기를 가지고 호황과 불황을 반복하는데 이를 경기 사이클이라고 합니다. 이러한 경기 사이클에 민감하게 반응하는 업종을 주식시장에서는 시크리컬(경기민감주)이라고 부릅니다.
시크리컬(Cyclical)은 사이클을 타는 업종이라는 의미입니다. 경제상황에 따라서 실적이 상승하기도 하고 하락하기도 합니다. 경기가 좋아지면 매출이 증가하고 이익도 증가하면서 주가도 상승하고, 경기가 나빠지면 매출이 감소하고 이익도 감소하면서 주가도 하락합니다. 경기 사이클에 따라 기업의 실적과 주가가 연동되는 구조를 가지고 있습니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P62

첫째, 원달러환율이 하락하는 추세에 있을 때 시크리컬에 투자해야 합니다. 환율이 하락한다는 것은 원화가 강세라는 것이고, 달러가 약세라는 의미입니다. 달러가 약세일 때 글로벌 경기는 대부분 좋았습니다. 글로벌 경기가 좋아야 시크리컬의 이익도 개선되기 때문입니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P65

둘째, EU의 경기가 회복될 때 시크리컬에 투자해야 합니다. 글로벌 교역량의 대부분은 EU가 차지하고 있습니다. 특히 EU는 중국과의 교역량이 상당하기 때문에 EU의 경기가 살아난다는 것은 중국의 경기가 좋다는 의미로도 해석할 수 있습니다. EU의 경기회복은 글로벌 경기회복의 바로미터입니다. 한국의 시크리컬 업종이 2018년부터 부진한 이유 중의 하나는 바로 EU의 경기부진 때문입니다. EU의 경기가 회복되고 있다는 언론보도나 증권사 리포트가 발간되면 이때가 시크리컬 투자를 고려해야 하는 때입니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P65

버핏지수란 국내총생산(GDP)* 대비 시가총액 비율을 뜻합니다. 워런 버핏이 2001년 미국 경제전문지 <포천>과의 인터뷰에서 적정한 주가수준을 측정할 수 있는 최고의 단일척도라고 그 가치를 높게 평가하면서 버핏지수라고 불리게 되었습니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P66

제약 업종은 경기와 무관한 경기방어주이면서 장기성장이 담보된 성장산업의 2가지 매력을 다 보유한 업종이라고 볼 수 있습니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P73

경기방어주는 경기의 상승이나 하락과 상관없이 일정한 이익을 유지하는 기업을 의미합니다. 대표적인 산업에는 통신, 음식료, 유틸리티(전기/가스), 게임, 제약산업 등이 있습니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P75

성장주는 미래를 더 중요하시고, 가치주는 현재를 더 중요시합니다. 성장주는 불황기에 더 돋보입니다. 불황기에 성장하는 기업들은 매우 제한적이기 때문에 희소성을 인정받습니다. 주식시장은 현재보다 미래를 더 좋아합니다. 한국시장에서도 성공한 성장주들은 큰 폭의 주가상승을 기록했습니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P80


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2차전지는 양극재*, 음극재*, 분리막*, 전해액*으로 구성되어 있습니다. 리튬이온이 양극에서 음극으로 이동하면서 충전이 되고, 음극에서 양극으로 이동하면서 방전이 됩니다. 양극을 구성하는 재료를 양극재라고 하고, 음극을 구성하는 재료를 음극재라고 합니다. 양극재는 주로 니켈(N), 코발트(C), 망간(M)을 원재료로 구성되고, 음극재는 주로 흑연으로 구성됩니다. 분리막은 양극과 음극을 분리해주는 막입니다. 양극과 음극은 서로 만나면 폭발하기 때문에 분리막이 반드시 필요합니다. 전해액은 리튬이온은 양극에서 음극으로, 음극에서 양극으로 이동하기 쉽게 해주는 액체입니다. - <주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP 77> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179491025 - P57


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변곡점이 다가오고 있음을 느낄 때 보이는 현상들이 있다. 두 단계에 걸쳐 그 현상이 나눠지는데 첫 번째 단계는 여러 핵심 요소 기술이 각각 발전을 하다가 임계점에 도달하지 못한 마지막 한두 개의 기술이 그 지점을 돌파하기 직전이다. 여러 플레이어의 시도들은 많은데 시행착오도 적지 않고 충분한 임팩트를 만들지 못하는 모습들이 보인다.
두 번째 단계는 얼리어답터들의 손을 떠나 대중의 선택을 받기 시작하기 직전의 임계질량이 만들어지는 지점이다. MP3 디지털 음악 산업이 아이팟에 의해 완전히 개편되기 전, 소셜네트워크서비스가 나와 대중화가 시작되기 전, 아이폰이 모든 사람의 손에 들리기 직전 보이는 변화의 양상과 현상이 있었다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P5

태초 빅뱅의 순간 한 점이었던 우주가 이렇게 팽창하고 있듯 인터넷의 비트들이 확장하며 지금의 메타버스를 만들고 있다. 우주는 무한한 수의 시공간과 에너지, 물질, 별과 입자로 구성된 총체이듯 메타버스도 무한한 가상의 시공간과 데이터로 이뤄진 점도 닮았다. 즉 물질세계에서의 우주가 있듯 디지털 세계에는 메타버스가 존재하는 것이다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P9

메타버스는 연결을 기반으로 한다. 인류의 과반수 이상이 항상 연결되어 사는 시대가 되면서 메타버스는 열리기 시작했다. 우주의 빅뱅은 138억 년 전이지만 메타버스의 빅뱅은 겨우 30년 전이다. 의식하지 못하지만 우리는 매일 메타버스와 현실세계 양쪽에서 살고 있다. 어디가 경계인지 잘 구분 가지 않는다. 우리 삶의 일부가 되었기 때문이기도 하거니와 연결이 우리 일상에 스며들 듯 메타버스도 스며들고 있기 때문이다. 메타버스의 늘어난 크기만큼 우리가 사는 세상의 크기가 커지고 있다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P9

그래서 메타버스는 누구에게나 평평하다. 누구나 기회를 찾을 수 있고 누구나 가치를 만들 수 있다. 물리적으로는 형태를 정의할 수 없지만, 가능성과 기회를 기준으로 삼는다면 메타버스는 평평하다. 그것도 무한하게.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P10

2000년대 초반 소셜네트워크 플랫폼들이 출현한다. 인터넷을 통해 사람들이 데이터를 주고받더니 어느 순간 그 데이터를 기반으로 관계가 형성되기 시작한다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P17

로컬이라고 하는 위치 기반의 물리적 공간이 부상하면서 온디맨드 서비스의 가능성도 만들기 시작한다. 미디어의 실시간성이 위협받고 중앙 집권적 편성이 더는 통하지 않는 사용자들의 환경이 만들어진 것이다. 이로 인해 인류는 연결의 중심에서 실시간으로, 글로벌 스케일의 방대한 데이터를 마음껏 접속하면서 초연결 시대 더욱 강력한 개인들이 된다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P19

이 위에 이제는 버추얼 콘텍스트를 가진 메타버스가 연결되기 시작했고 블록체인이 연결되어 인터넷의 오랜 꿈이었던 분산 신뢰망이 만들어지려 하고 있다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P21

메타버스란 단어의 시작은 1992년으로 거슬러 올라간다. 닐 스티븐슨Neal Stephenson의 사이버펑크SF소설 《스노 크래시Snow Crash》에 처음 등장하는데, 우리가 일상적으로 쓰는 아바타Avatar란 단어와 함께 등장한다. 원래 산스크리트어에서 유래한 아바타는 신이 현실세계에서 육체화된 분신이나 화신 등을 의미하는 개념이지만, 1985년 리처드 게리엇Richard Garriott이 개발한 〈울티마 IV〉에서 처음으로 그래픽으로 구현한 게임 내 분신이자 사용자 캐릭터란 새로운 의미로 사용되기 시작했다.

-알라딘 eBook <메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다> (최형욱 지음) 중에서 - P23


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