실전 비즈니스 마케팅 강의 - 4차 산업혁명, 기회는 마케팅에 있다!
최덕재 지음 / 북아지트 / 2021년 9월
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B2B마케팅도 이론과 원칙이 확고하다는 것을 보여주는 책, 일반적마케팅과 비즈니스마케팅의 유사하면서도 다른 면을 볼수있습니다.

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인간적인 브랜드가 살아남는다 - 마케팅이 통하지 않는 세상에서
마크 W. 셰퍼 지음, 김인수 옮김 / 알에이치코리아(RHK) / 2021년 9월
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우리는 광고속에 파묻혀 삽니다. 핸드폰을 열어도 광고, 길을 나서면 바로 광고와 마치고요. tv, 지하철, 화장실까지도 다양한 방법으로 광고가 붙여 잇고, 급기야 인터넷을 할때도 광고가 따라다는 현상으로 짜증이 납니다. 광고에 압도당하다 못해 파묻혀 있는 인간들에게 설득의 심리학의 저자 로버트 치알디니 교수는 " 보다 인간적이 되세요"라는 조언을 저자에게 주었다고 합니다. 이제 세상은 공급우위시대에서 소비우위인 시대, 고객의 알지 못한다면 브랜드가 생존할 수없는 시대에 놓였고 앞으로는 그런 모습이 더욱 심화될 겁니다 <인간적인 브랜드가 살아남는다>는 현재 마케팅이 선 위치와 인간의 속성 그리고 인간적인 브랜드로 살아남는 방법을 알려줍니다.

저자 마크 w 셰퍼는 미국인으로 60년생입니다. 웨스트버지니아대출신으로 크레어몬트대와 바스터대학에서 석사를 했습니다. 러스트거스대학교에서 강사를 하고 셰퍼마케팅솔루션 임원으로 있습니다. 전형적인 마케팅컨설턴트라고 할수있죠. 그는 블로거로도 유명한데 grow에 자신이 경험한 마케팅 이슈를 꾸준히 올리고 있습니다. 이메일로 편하게 이슈를 받아볼수있습니다.

매년 에플제품이 출시되면 매장앞에서 애플광신도(애등이)들이 몇일전부터 줄을 서고, 나이키는 한정판운동화가 나올때다 열혈구매자들의 아우성이 이어지죠. 스타벅스에서 행사를 하면 스타벅스매장이 아우성으로 난리가 납니다. 이를 브랜드충성도라고 하죠. 하지만 이 트랜드는 이제 내리막이란 겁니다. 이는 세상이 뒤집혀 기업에서 고객으로 주도권이 넘어가고 각 개인이 개인브랜드로 고객하나하나가 브랜드라고 지칭을 합니다. 기업브랜드의 시대는 종말했다는 겁니다. 피터 드러커도 인간을 자기스스로 고유의 제품으로 여길것이라 예측합니다. 이제 얼마남지 않을 충성고객에 집중할것이나 소비자가만드는 콘텐츠에 집중할 것이냐가 기업의 생사를 결정할 겁니다 이제 고객이 마케팅 통제권을 가지고 있다고 인정해야 하고 고객자체가 마케팅부서로 여기라고 합니다.

브랜드 충성심이 사라지는 세상에서 집중해야 하는 것은 우리 브랜드에 소비자들이 대화를 하도록 하는 겁니다. 이를 '시장을 대화'로 본다라고 표현합니다. 이를 위해서는 감정적 연결이 필요하다고 합니다. 쉬워보이지는 않습니다만 이를 소속감과 연결해 갑니다. 인간은 사회적 동물이고 소속이 되어 있을때 안정감을 느낍니다. 바쁘게 여기저기 소속되어 살다가도 60이 넘어 은퇴를 하면 소속에서 벗어나서 외로워집니다. 이런 소속감을 느끼려고 할리데이비슨 같은 제품속에서도 소속감을 필요하게 합니다. 온갖종류의 커뮤니티는 재미도 있게지만 소속감이라는 연대를 채워줍니다. 이를 위해 마케팅은 장인정신이 깃들어야 합니다. 장인의 손길로 고객을 영웅으로 느끼게 해주어야 합니다. 그런데 많은 기업들은 이런 마케팅환경속에서 최첨단의 기술을 이용해서 소비자들을 불편하게 합니다. 대표적인 사례가 자동화된 마케팅방식입니다. 방금전에도 언쟁이 생길정도로 영업사원과 기쁜 나쁜 전화대화가 있었는데 전화를 끊은 후에 자동으로 그 회사 안내메일이 와있는 것같은 겁니다. 이런 기술은 안하느니만 못하죠. 물론 저자도 이를 무조건 하지말라고는 안합니다. 고객과 영업사원간의 순기능의 통로로 사용하라는 거죠. 자칫 고객의 심기와는 별개로 사용되면 그것이 바로 '불청객'이 되어 버립니다. 이를 피하기 위해서 고객의 성공에 귀를 열어야 하고 고객이 여정을 통해 만족을 얻도록 도와야 합니다. 이것이 바로 존경입니다.

저자가 정리한 인간중심 마케팅 선언문 10조를 통해 앞으로 어떤 지점에 마케팅을 집중해야 하는지 여실히 보여줍니다. 이 중에서 4조 절대로 가로채지 말고, 방해하지 말라 초대받을 자격을 먼저 획득하라는 고객을 끊임없이 연구하라는 의미로 받아들여집니다. 이러한 방향을 위해서는 조직이 변해야 합니다. 세계적인 알루미늄제조사 알코아의 사례를 통해 조직문화는 하향식으로 이뤄져야 하고 그러기 위해 CEO의 강력한 조치(차기 회장의 가능성이 큰 부회장을 짜른것)를 통해 강한 의지를 보여준것이 큰 역활을 했습니다. 세상은 고객이 주도권을 쥐고 있는데 기업도 방향을 놓치면 안되고 그핵심에 '인간적인'것이 중요다는 겁니다.



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3X 독서법 - 책의 핵심만 쏙쏙 흡수해 바로 써먹는
쓰노다 가즈마사 지음, 신은주 옮김 / 길벗 / 2021년 9월
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한국 성인 연간독서량이 평균 6권정도라고 합니다. 두달에 한권정도이죠. 그런데 독서속도가 높다면 좀더 읽게 되지 않을까요? 그 방법을 소개하는 것이 속독법이죠. 우리 주변에도 속독학원을 정말 가끔 볼수가 있죠. 하지만 그 속독학원을 다녀본 사람들은 알죠. 그저 눈동자만 빨리돌리는 연습을 하다가 대부분 그만둔다는 걸요. 아마도 구체적이고 실제적인 방법이 소개되지 못하기 때문으로 보입니다. <3X 독서법>은 속독의 기술적 방법보다는 속독에 대한 좀더 심화할 수있는 원리와 방법을 소개합니다.

저자 쓰노다 가즈마사는 일본에서 속독학원을 운영하고 있습니다. 공부에 관심도 적고 책도 거의 읽지 않던 저자가 속독법을 만나서 8개월만에 속독갑자원 대회에서 준우승을 하고 전국을 돌면서 강연을 했고 속독학원을 열어서 수강생을 가르치고 현재 Ex속독협회 대표이사를 맡고 있습니다. 2019년에 한국에 출간된 <당신도 지금보다 10배 빨리 책을 읽는다>는 실제 속도요령을 다룬 책이라면 <3x독서법>은 활용에 촛점을 맞춰져 있습니다.

저자가 속독을 처음접하는 사람은 3장부터 보라고 해서(저는 속독학원의 경험은 있습니다만 ㅎㅎ) "책을 짧은 시간에 읽은 방법"부터 살펴보았습니다. 속독법에는 "책x경험x환경"이라는 곱셈공식이 있습니다. 10대에 읽는 삼국지와 30대, 50대에 읽는 삼국지가 다를 겁니다. 왜냐하면 경험과 환경이 달라지기 때문이죠. 속독도 빠르게 여러번 읽을 것을 권합니다. 읽으면서 생각하지도 말고 무조건 끝까지 읽으라는 거죠. 집중력이 있을때 끝내라는 겁니다. 경험과 환경을 높이기 위해 전반과 후반을 먼저 읽거나 목차를 보거나 하는 방식으로 속독을 할때 눈으로 읽어가더라도 반복해서 읽을 때마다 머리속에 책의 내용이 쌓이게 된다는거죠. 눈으로 읽는다는건 이미지로 본다는 겁니다. 읽는 순간 내용이 이미지로 떠오른다면 제대로 속독을 시행하는 겁니다. 책을 다읽고 나면 떠오르는 문장을 써갑니다. 그것을 점점 확장해가는 것이 좋은 방법일겁니다. 속도는 한줄에 1초정도입니다. 그러면 평소 독서속도의 1/3로 줄일수있습니다.

빨리읽고 이미지를 확인하고 생각해서 쓰는 과정을 반복하는 것이 핵심입니다. 이런 반복은 경험과 환경의 폭을 넓혀주게 됩니다. 좀더 구체적인 독서방법으로 자기전에 1~2번을 읽고 다음날 출근 지하철에서 한번더 읽는 효과는 더욱 확실해진다고 합니다. 그리고 책의 지식을 좀더 구체화하는 방법으로 남과의 대화, 쓰면서 정리, 실제 책내용을 구현, 비슷한 채읽기 등을 통해 책을 읽는 효과를 높입니다. 이 방식은 속독이 아니어도 매우 중요한 독서후 지식배양법이겠죠. 책을 빨리 읽는다는것은 시간을 절약하면서 남들보다 지식을 높게 쌓는 일입니다. 속독만 된다면 승진, 시험, 투자 등 모든 면에서 도움이 될 겁니다.

개인적으로 저도 어릴때 속독학원을 다닌적이 있습니다. 오래다닌분들은 1-20분만에 300페이지책을 뚝딱읽고 내용을 요약합니다. 저는 눈이나 돌리다 끝이 났습니다만 속독으로 능력을 발휘하는 분들을 직접본거죠. 저자도 속독으로 성공한 사람이고 속독학원을 경영하면서 많은 사람들에게 속독의 잇 점을 공유하는 분이십니다. 소위 말하는 임계점을 저도 넘지 못해서 속독의 맛을 보지 못했습니다. 3배까지의 속독은 아닐지라도 살짝이라도 독서속도를 올리기 위해 방법을 사용해야겠다는 생각이 강하게 듭니다.


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3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회
김지현 지음 / 성안당 / 2021년 9월
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로블록스, 제페토, 유니티는 대표적인 메타버스사이트입니다. 작년부터 주식시장에서 메타버스는 뜨꺼운 테마가 되었습니다. 이는 주식뿐만 아니라 현실에서도 중요한 일상으로 우리에게 다가오고 있습니다. <3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회>는 PC세상에서 기회를 못잡고, 모바일세상에서 조차도 기회를 잡은 사람들에게 메타버스라는 3번째 기회를 잡아보라는 지침서입니다. 21세기는 어떤 시대보다 부가 불평등합니다. 물론 20세기에 비해 삶은 평균적으로 좋아졌습니다. 20세기초만해도 인간의 평균수명은 40세도 안되었지만 지금은 지구촌 어떤 나라도 40세는 넘어갈겁니다. 하지만 상대적 불평등은 더욱 벌어졌습니다. 메타버스또한 격차를 벌이는 중요한 비즈니스기회일겁니다. 메타버스의 실체부터 현재 상황 그리고 메타버스의 준비까지를 살펴봅니다.

저자는 SK그룹 사내교육플랫폼 MYSUNI 김지현 부사장입니다. 72년생으로 연세 금속공학과와 연대 정보대학원을 나오셨습니다. 다음에서 이사를 역임하신후에 SK로 이직한후 SK플래넷과 SK경영연구소를 거치면서 현재는 SK그룹의 사내교육을 담당하고 계십니다. 알라딘을 통해 저자검색을 해보니 1999년이후 20여권이 넘는 저서가 검색되는 IT분야 전문 작가십니다. 현업에서 IT분야를 다루시고 저자로서 대중과 교류를 하시는 이론과 실천을 일체화시키는 디지털트랜스포메이션과 인터넷비즈니스전문가십니다.

메타버스는 고글(AR,VR,MR)을 쓰고 아바타를 통해 일상생활하는 사이버세상입니다. 온라인과 오프라인의 경계가 인간의 시점에서는 깨지는 세상입니다. 그 첫발이 열린겁니다. 메타버스 세상이 현실감이 있기위해서 VR과 AR기기들의 발전이 전제가 됩니다. 물론 아직까지 1시간이상 VR고글을 끼고 있는 것이 쉽지는 않겠지만 과거에 비해 점점 현실과 가상이 구별하기 힘든 기술적 장벽을 넘어가는 시기라는 겁니다. 이런 기회를 주는 것이 메타버스이고 이 세상은 창작자경제가 펼쳐지고, 기업에서도 생산적인 협업을 위해 답답한 회의실을 벗어나 넓은 공간에서 회의와 토론이 가능한 세상을 메타버스세상에서 열수있게 됩니다. 이런 세상이 열린다면 회사에 텅빈책상에 앉아서 VR고글만 쓰면 책상위에 3-4대의 모니터가 나오고 키보드가 보이고 글도 쓰고 인터넷검색도 할 수있는 영화같은 세상이 열린다는 구상입니다. 물론 타인의 시각에서보면 VR체엄존에 가서 보면 VR고글을 쓴사람들의 부끄러워보이는 몸짓이 떠오르겠지만 이것도 당연한 일반적인 모습으로 급작스럽게 돌변할겁니다.

<스노우 크래시>라는 소설의 "메타버스는 고글을 통해서 3차원의 디지털 영상을 통해 만들어진 세상으로 현실에서는 불가능한 것들이 구현된다"(28p)라는 정의를 합니다. 우리가 아는 싸이월드나 리니지 등의 게임은 메타버스에 전초적 형태겠죠. 이 안에서 게임중독인분들도 그안에서 소통도 하고 행복도 찾고 합니다만 메타버스는 말그대로 '메타'라는 입장으로 우리 전체 삶이 관장될 수있는 영역으로 확장이 됩니다. 최고의 VR고글이라고 불리는 오큘러스 퀘스트2의 가격이 4-50만원수준입니다. 이 고글이 4-5백만대가 팔린다면 진정한 메타버스시대가 열렸다 할수있습니다. 현재 많은 기업에서 VR을 통한 메타버스 실현에 많은 노력들을 하고 있습니다. 의료분야, 부동산분야 등이 매우 전망이 좋다고 합니다. 집에 새로운 가구를 가져다 놓고 싶으면 VR고글을 끼고 메타버스에 접속해서 다양한 제품을 현실의집에 맞춰보는 작업도 가능하고 부동산도 VR로 안내를 받으면 직접 가보는 시간공간의 거리를 줄이는 획기적인 방법이 될겁니다.

투자면에서 로블록스는 작년에 상장해서 42조의 주가가치를 기록하고 있고 제페토는 2억명의 사용자를 모았으며 메타버스공간안에서 사용자들이 게임을 만들어서 판매를 하고 자신의 아바타를 꾸미고 명품브랜드가 메타버스공간에서 미래고객을 위해 광고를 하고 있습니다. 그리고 VR기기들의 업그레이드되어서 계속 출시되고 있습니다. VR고글의 최대단점인 오랫동안 끼고 있지 못하고 어지럽다는 느낌은 앞으로 계속 줄어들어가서 VR고글을 끼고 생활을 하는 세상이 열릴 가능성이 있죠. 엄마가 학교가라고 깨우면 일어나서 세수하고 밥먹고 옷을 입고 가방을 들고 피곤하게 학교를 가는 것이 아니라 침대에서 눈을 뜨고 학교모드를 켜면 바로 메타버스에서 자신의 자리에 등교를 하는 세상을 상상할 수도 있습니다. 아마도 2025년쯤이면 3차원 세컨드삶을 누리는 메타버스의 성수기를 예상하고 있습니다.

물론 아직 메타버스는 센컨드의 삶으로 멀어보일수도 있다고 합니다만 우리가 과거에 경험했던 PC혁명이나 모바일혁명때처럼 이 메타버스의 기회를 놏힌다면 부의 지름길은 남의 지름길이 될겁니다. 이제 새로운 비즈니스 기회를 잡으라고 합니다. 우선 체험하라고 합니다. 조그만 광고라도 메타버스에 올리라고 권합니다. 그것이 비싼 컨설팅을 받는 것보다 작은 광고라도 메타버스에 올려서 그 결과를 확인하는 것이 바로 체험하는 것이고 로블록스가 되었던 제페토가 되었던 점프VR이나 랩룸이라도 접속해서 VR고글을 끼고 경험해보라고 합니다. 메타버스세상이 열린다면 중독을 피해가지는 못할 겁니다. 지금의 게임중독처럼말입니다. 하지만 늘따라다니는 메타버스세상이 열린다면 중독이 아니라 삶이 될수도 있겠죠. 새롭게 열리는 메타버스에 우선 경험이 우선일듯합니다.


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디자인 씽킹 퍼실리테이션 대백과 - 바로 써먹는 60가지 디자인 도구
멜리사 알다나.뱅상 드로메르.요안 레메니 지음, 허린 옮김 / 유엑스리뷰 / 2021년 9월
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디자인씽킹'은 10년전에 소개되기 시작해서 5년전쯤에 급피크를 찍고 일반적 방법인 아이디어도출방법으로 자리를 잡는 과정이었는데 작년부터 터진 전세계적인 팬데믹상황으로 소강상태에 빠진 상황입니다. 그간 다양한 책이 소개되었고 개인적으로도 여러번 교육을 받으면서 직접 디자인씽킹을 추진해보면 어떨까 하는 의욕도 들게 한 분야입니다. 그런 면에서 <디자인 씽킹 퍼실리테이션 대백과>는 디자인씽킹을 어떻게 진행하는지에 대한 전반적인 프로세스와 도구(tool)을 소개한 책입니다. 디자인씽킹에 참여한 인원들이 긍정적이고 열성적으로 몰입할 수있도록 방법을 구체적으로 제시합니다.

저자들은 전문교육 및 코칭기업 클랩(2015년설립) 소속원들로 멜리사 알다나는 클랩의 공동설립자로 파리에서 교육을 받았고 goSwiff, 4G SECURE등에서 근무를 했고 MACHITOS를 설립해서 백팩을 생산했습니다. 뱅상 드로메르는 클랩에서 창의력을 담당하는 공동설립자겸 UX디자이너이고 요안레메니는 퍼실레이터로 클랩에서 교육합니다. 클랩은 프랑스기업이라 디자인씽킹이라는 미국적 시각을 유럽에서 어떻게 이해하는지 찾아보는 것도 이 책의 묘미일겁니다. 다만 전 미국과 유럽의 차이를 잘 못찾았습니다. ㅠㅠ

저자들이 소속된 클랩은 지금까지 3000명이 넘는 사람들에게 디자인씽킹을 강의했다고 합니다. 그러면서 교육생들에게 좀더 공감하고 행동으로 전환하고실행하며 반복할 수있는 다양한 툴킷도 개발을 했습니다. 그것중 일부가 이책에서 소개하는 60가지 툴깃입니다. 이 방법을 통해 원리가 아니라 실제 디자인씽킹으로 효과를 낼 수있는 실제적인 방법을 소개하는 것이 저자들이 이 책을 낸 이유입니다.

디자인씽킹을 배운 사람들은 잘알지만 공감, 정의하기, 아이데이션, 프로토타입, 데스트라는 5가지 방법은 배웠을 겁니다. 그러나 실행자에 따라 3파트, 7파트로도 나누는 경우도 있습니다. 무엇이 맞다 틀리다의 문제가 아니라 교육자들이 디자인씽킹을 가르치면서 자신들에게 맞게 수정한 방법일 뿐입니다. <디자인 씽킹 퍼실리테이션 대백과>는 몰입, 아이디어창출, 프로토타이핑, 테스트, 반복으로 5가지단계인 것은 같지만 내용에서 차이가 있습니다. 공감과 정의를 몰입이라는 단계로 묶어 버렸습니다. 이는 페인포인트를 잡는 지점입니다. 아이디어창출과 프로토타이핑은 기존방법과 동일하고 반복이라는 것을 단계로 빼서 피드백을 강조하여 완성도를 높이게 했습니다. 이는 기존의 방법과 다르다기 보다는 방법상의 강조포인트의 차이일뿐이죠.

이 책은 디자인씽킹 퍼실리테이터를 위한 책입니다. 즉, 디자인씽킹을 앞에서 리드하는 교사죠. 개인적으로 여러번의 교육을 통해 퍼실리테이션을 하는 강사님 들을 뵈면, 우선 열정부턱 다르세요. 레크레이션강사처럼 교육생들을 독려하고 워크샵에 몰입하도록 흥분시킵니다. 그리고 아이디어에 열광하도록 유도를 하시죠. 열정만랩인 분들이고 실제 교육생들의 만족도도 대부분 높았습니다. 근엄하게 뒤로 빠져있을 것같은 임원님들도 어린애처럼 팀원들과 어울려서 아이디어를 싸고 발표하고를 하십니다. 그런 디자인씽킹강사가 될수있기 위해서는 노하우가 필요하죠. 그것이 기회를 감지시키고, 팀을 안내하고 돕고, 효과적으로 프로세스를 안내하고 아이디어를 내고 후속작업을 통해 참여자들의 의욕을 높이는 작업을 해야 합니다. 그래서 퍼실리테이터는 7가지파트(적합성, 결과물, 참가자, 프로세스, 함정, 준비, 실무)를 제시합니다. 적합성이 좀 애매한 개념입니다만 이는 목표라고 합니다. 이 디자인씽키을 통해 얻어야 할 목표, 도전과제입니다. 이것이 명확하지 못하다면 시간낭비이고 경영자의 입장에서는 헛고생이고 돈낭비라는 거죠. 함정이라는 것도 디자인씽킹강사가 항상 염두에 두어야 하는 요소로, 예상고 다르게 진행되는 상황을 말합니다. 이럴경우 항상 함정에 빠질수있고 이럴 경우 유연하게 대처한다는 생각을 해야 합니다.

이 책이 확실히 퍼실레이터를 위한 책인것이 프로세스를 4단계로 분류한 점입니다. 그린코스, 블루코스, 레드코스, 블랙코스로 나눠서 그린코스는 반나절과정, 블루코스는 하루짜리, 레드코스는 이틀과정 블랙코스는 2달동안 시행되고 워크샵은 5일강진행하는 과정으로그것에 필요하고 알아야할 요소들을 모아두었습니다. 초보강사들은 어떻게 워크샵의 시간조절과 목표를 설정하는 것이 힘든데, 퍼실리테이터가 되고 싶은 분들이 어떻게 교육일정을 설계해야하는지 원칙을 세워줍니다.

60가지 디자인씽킹도구는 많이 사용해본 방법부터 처음들어본 방법까지 다양하게 소개됩니다. 워크샵진행에서 16가지, 몰입에 9가지 아이디어창출에 12가지 프로토타이핑에 11가지 테스트와 반복에 5가지 구조화에 7가지입니다. 이 60가지만 반복해서 익히고 교육을 짤수있다면 누구나 디자인씽킹강사가 될 수있도록 구성해두었습니다. 책이름을 대백과라고 했는데 '인정'합니다.

끝으로 저자가 디자인씽킹은 "이론적인 접근법이 아니라 생각하고 행동하는 방식"이라는 정리에 공감이 갑니다. 이 책으로 충분히 디자인씽킹 강사가 될 수있지만 자신의 것으로 체화해야 한다고 강조합니다. 이것으로 지구를 발전시키는 혁신을 만들 수있을 것이라 확신합니다. 


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