화살표 코딩 2 - 화살표를 따라가며 패턴을 익히는 헬로! CT 12
맥스 웨인라이트 지음, 김현철 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 12월
평점 :
절판


패턴을 알면 코딩이 쉽다! 화살표 코딩2

 

 

<< 화살표 코딩 1편>> 에서 몇 가지 언플러그드 활동과
프로그래밍 언어인 로고, 스크래치를 통해 코딩의 기본 개념을 알았다면,
<<화살표 코딩2편>>에서는 본격적인 코딩을 해 본다.

<<화살표 코딩 2편>>에서도 역시
로고(Logo), 스크래치(Scratch)를 사용한다.
두 가지중 편한 것을 선택하여,
다양한 도형과 패턴을 그리고 음악도 연주한다.
쉽고 재미있게 만들 수 있는 '미로게임'. '고양이 잡기 게임'등
재미있는 게임도 직접 코딩으로 만들어 볼 수 있다.

 

 

 

 

<<화살표 코딩2>>에서는 본격적인 코딩을 해보는데,
특히 루프, 출력, 변수 라는 코딩 핵심 개념들을 익힐 수 있다.

이를 이용하여, 음악도 만들고, 재미있는 게임도 직접 코딩하여 만들 어 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

개념들을 프로그램을 따라 하면서 자연스럽게 알게 되는데,
그것이 무엇인지 알고 하는 것이다.

먼저 개념을 알고 하는 것과
코딩을 하면서 이럴때 이런 것이 필요하다는 개념을 알려주는 것
두 가지 방식 중 아이의 성향에 따라 어떻게 알려주는지를 결정하면 좋을 듯 하다.

어떤 아이는 처음부터 정확하게 무엇인가를 알고 시작해야 하고,
어떤 아이는 일단 시작하고 직접 부딪쳐보는 것을 좋아하니까.

루프(Loop)는 반복 명령이 필요한 프로그램을 만들 때 유용하다.
컴퓨터가 여러 번 반복하는 일을 잘 처리하는 건,
프로그램을 코딩할 때 어떤 일을 반복해서 실행하게 하는
루프(Loop) 덕분이다.

 

 

 

 

스크래치(Scratch)에서 루프를 사용하여 어떤 명령을 반복할 수 있다.
로고와 다른 점은 명령어를 직접 입력하는 대신 명령블록을 끌어온다는 차이점이 있다.
사실, 엄마 입장에서는 명령어를 직접 입력하는 로고가 더 끌리지만
아이들은 편하게 명령블록을 끌어오는 스크래치를 더 선호하는 것 같다.
무엇이든 좋다. 아이가 좋아하고 편하고 즐겁게 할 수 있는 것으로!!

스크래치 화면을 열고 명령 블록을 끌어오면서 하다보면
자유자재로 도형을 그릴 수 있게 된다.



 

 

 

 

사실, 아이들은 도형그리기보다 좋아하는 것은 게임 만들기이다.

루프가 반복 명령이 필요한 프로그램이라고 이야기 해주어도
아이들이 확실히 이해를 못 했다면
게임을 만들어보면 어떤 개념인지 확실히 이해할 수 있다.

예전에 마우스 포인터를 따라 움직이는 귀여운 프로그램을 설치해서 사용해 본 적이 있는데,
이젠, 어렵지 않게 직접 만들 수 있다.

무한 루프를 사용하여
물고기가 마우스 포인터를 따라 화면 위를 계속 헤엄쳐 다니는 게임을
만들어 보자.

화살표를 따라가며 패턴을 익히는 화살표 코딩은
화살표 순서대로 하나씩 따라하다보면 코딩으로 새로운 것을 만들어 볼 수 있는
재미가 있다.

쉽고 재미있게 코딩과 놀아볼 수 있는 재미있는 방법!

 


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화살표 코딩 1 - 화살표를 따라가며 패턴을 익히는 헬로! CT 11
맥스 웨인라이트 지음, 김현철 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 12월
평점 :
절판


코딩 쉽고 재미있게 패턴으로 익히자 - 화살표 코딩1

 

 

 '화살표를 따라가며 패턴을 익히는'
<<화살표 코딩1권>> 코딩의 기본 개념에서는
몇 가지 언플러그드 활동과 프로그래밍 언어인 로고(Logo), 스크래치(Scratch)를 통해
코딩의 기본 개념을 소개한다.

직접 도형을 그려보고, 간단한 게임을 만들어 보면서
코딩의 개념과 기본 원리를 자연스럽게 익힐 수 있다.

코딩에 관련된 관심과 관련된 책들이 많아지고 있다.
그러다보니, 코딩을 게임 만들기로 생각하는 친구들을 본 적도 있다.
게임을 만들어보면서 코딩에 대한 관심을 높여보는 것도 좋을 수 있다.
하지만, 단순히 코딩을 게임만들기로만 활용한다는 것이
장님 코끼리 다리 만지기 식이 되지 않을까 염려되기도 한다.

코딩에 대한 관심이 생겼다면,
그러때 개념과 기본원리도 함께 해 본다면
더욱 좋을 것 같다.




 

 

 

 

화살표 코딩1에서는

컴퓨터를 사용하지 않는 언플러그드 활동부터 재미있게 시작한다.
그리고 로고, 스크래치를 선택해서 직접 도형도 그려보고 간단한 게임도 만들 수 있다.

로고와 스크래치 프로그램 중 하나를 선택해서 하면 된다.
로고와 스크래치는 비슷한 프로그램이지만
로고는 명령어를 직접 입력해야하고,
스크래치는 명령 블록을 끌어다 놓는 방식이여서
스크래치를 아이들이 더 편하게 생각한다.

 

 

 

 

입력, 출력등 컴퓨터의 기본적인 것을 알려 준 다음
코딩을 할 때는 컴퓨터가 이해할 수 있는 단어로 순서에 맞춰 정확하게 지시해야 한다는 것을
알려준다.

프로그램을 이용해서 코딩을 하다가 완성된 후에 제대로 작동이 되지 않을 때
아이들에게 알아야 할 것이 바로
정확하게 지시하기이다.

우리가 다른 사람에게 무언가를 부탁하는 방법은 아주 다양하지만,
컴퓨터는 컴퓨터가 이해할 수 있는 단어로 순서에 맞춰 정확하게 지시해야한다는
점을 알아야 한다.

 

 

 

 

스크래치는 명령블럭을 끌어다 놓는 형식이기 때문에
아이들이 좀 더 쉽고 재미있게 따라 할 수 있다.

스크래치나 로고 프로그램을 다운 받은 후 하나씩 화살표 코딩 1권을
따라하면
코딩의 기본원리를 쉽고 재미있게 익힐 수 있다.

 


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시크릿 코더 4 : 가장 강력한 터틀봇을 코딩하라! - 시크한 녀석들의 프로그래밍 수사대! 헬로! CT 4
진 루엔 양 지음, 마이크 홈스 그림, 임백준 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 12월
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아이들이 기다리는 코딩책 - 시크릿 코더 4

 

 

 

추리 소설을 읽는 듯한 흥미진진한 스토리를
'코딩'이라는 소재로 엮어 만든 그래픽 노블이 시크릿 코더이다.
1편부터 3편까지 보고 난 후에 아이들은 4편이 오기를 기다렸다.
처음에는 어렵지 않아? 라는 생각이 들기도 했지만,
흥미진진한 스토리가 아이들의 흥미를 불러일으켜
코딩이라는 소재를 친숙하게 만들었다.

 

 

 

 

시크릿 코더는 엄마와 단둘이 살고 있는 시크하고 패기 넘치는
열두 살 소녀 호퍼와 친구들의 이야기이다.
전학 온 호퍼와 농구 천재 에니는 단짝이 되고, 조시와 함께 여러 미션들을 코딩으로 해결하며
스테이들 아카데미의 궁금증을 하나씩 해결해 나가는 과정을 담고 있다.

 

 

 

 

 

문제 해결을 위한 미션을 해결 할 수 있는 것이 바로 코딩이다.
문제를 해결해 가는 과정을 거치면서 자엽스럽게 코딩을 만나고 익히게 된다.

앵그리 캣을 물리치기 위해서는 어떻게 해야할까?
앵그리캣을 물리치기 위한 코드를 떠올린다.
미션을 해결할 수 있는 코드를 떠올리고
그 코드를 만들면서 미션을 해결해 간다.

 

작가 노트에서 작가는 이렇게 말한다.

코딩은 창의적이고 강력하다.
코딩은 언어를 그림이나 동작으로 바꾸는 마법이다.

 

 

 

 

코딩의 정규과목등으로 코딩에 대한 관심이 많아지고,
코딩을 배우는 학원들 방과 후 과목들도 많아지고 있다.

단순히 코딩이 정규과목이라는 이유만으로 선행학습 하듯
단기간에 코딩 완성이라는 이야기에 현혹되기 보다
왜~ 코딩을 배워야하고, 코딩에서 배워야할 것은 무엇이지를 생각해 보면 좋을 것 같다.

아이들이 하는 코딩을 보면 엔트리, 스크래치 등 쉽고 재미있게 할 수 있는 프로그램이 많다.
아이들은 쉽고 재미있게 프로그램을 통해 게임을 만들고 즐긴다.
코딩을 넘어야 할 한 과목으로 여긴다면, 아이들이 너무 불쌍하다는 생각이 든다.
그렇지 않고, 좀 더 흥미롭고 재미있게 할 수 있도록 도와주는 것이 좋지 않을까.

다양한 방법들이 있겠지만,
책을 통해서 스스로 하나하나 따라해 보는 것도 좋고,
이야기를 통해 코딩을 이해해 보는 것도 좋은 방법이다.


컴퓨터 프로그램에서 가장 중요한 요소는
논리적으로 생각하는 능력이다.

무엇보다 번역자 노트에 이야기를 기억하면 좋겠다.

책을 보고 따라하면서 가끔 아이들이
나는 제대로 했는데, 잘 안된다. 이상하다라는 이야기를 하기도 한다.
그럴때, 함께 잘못된 곳을 찾기도 해보고
아이 스스로 찾아볼 수 있도록 해본다.
그럼, 천천히 하나하나 살펴보며 어디가 잘못되었는지 찾아낸다.
하나하나 다시 살펴보는 과정을 통해 논리적으로 생각하는 능력을 키울 수 있다고 생각한다.

코딩이을
우리 아이들에게 논리적으로 생각하는 능력을 키워주는  방법으로
생각해서 흥미롭게 다가가면 좋겠다.

 


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사이언스 코믹스 : 전염병 - 아주 작은 전쟁터 사이언스 코믹스
팰린 코크 지음, 이충호 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 11월
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전염병의 역사와 원인을 알 수 있는 사이언스 코믹스 - 전염병

 

 

알아야 하지만 어려운 내용을 아이들에게 어떻게 접하게 해주면 좋을까?
아이들에게 쉽고, 친근하게 접근할 수 있는 방법은 학습만화이다.
그런데, 아이들이 지나치게 학습만화에만 본다고 걱정하기도 한다.
학습만화는 장단점이 있다.
그 단점을 좀 더 보안한 것이 그래픽 노블이라는 생각이다.
만화보다는 좀 더 깊이있게 주제를 다루고 있고,
글로만 되어 있는 책 보다는 쉽게 다가갈 수 있다.

우리 인류는 전염병과 함께 지내오고 있다.
그 전염병을 극복하고, 그 과정에서 많은 혼란과 공포가 생긴다.
그리고 또 다른 전염병을 다가오기도 한다.

사이언스 코믹스 그래픽 노블 전염병 아주 작은 전쟁터에는
흑사병의 병원균 ‘가래톳페스트’와 황열병의 병원균 ‘황열병’캐릭터가 등장한다.
그리고
가상현실 시스템 ‘에코’가 보여 주는 시뮬레이션 세상 속에서
두 병원체에게 인간을 도와 백신과 암 치료제로 일해 달라고 제안한다.
그 과정에서
흑사병이 창궐하던 중세 유럽, 페스트균을 옮기던 벼룩과 쥐, 20세기 초 황열병을 옮기던 모기 등
시공간을 초월하며 가상 현실 여행을 떠나는 이야기이다.

루이 파스퇴르가 질병의 원인이루이 파스퇴르가 질병의 원인이 세균이라는 사실을 증명하기 이전에는 모두 하느님이나 사탄, 악령, 악취 때문에 질병이 생긴다고 생각했어.
특히 힘없는 사람들에게 책임을 떠넘기고 비난의 화살을 돌렸지.
그래서 소수 민족이나 외부인, 튀는 여성, 생김새가 특이하거나 말투가 다르거나 종교가 다른 사람들을 미워하고 공격했어.
사람들은 그들을 추방하고 살해하고 재산을 빼앗았어.
맹렬하던 전염병의 기세는 시간이 지나면 결국 사그라들었어.
죽일 수 있는 사람이 다 죽고 나자, 더 공격할 사람마저 얼마 없어서 전염병의 기세가 꺽인 거지.
하지만 그 후에도 전염병은 다시 찾아왔어.
그러면 사람들은 이렇게 말했지.

" 빨간 모자를 쓴 사람들이 우리 마을에 온 후에 천연두가 퍼졌어. 빨간 모자를 쓴 사람들을 모두 죽이니까 천연두가 멈췄잖아. 그러니까 천연두는 빨간 모자를 쓴 사람들이 퍼뜨린 거라고!"

이것은 명백한 논리적 오류아. 이 사건 뒤에 저 사건이 일어났다고 해서 이 사건이 저 사건의 원인이라고 함부로 단정하는 것은 큰 잘못이야.

질병에 대한 지식이 없으면, 두려움에 굴복하고 가짜 이야기를 지어 내고, 어떤 사건들 사이에 있지도 않은 상관관계 만들어 내 진실이라 믿지.

전염병 아주 작은 전쟁터는
전염병의 원인과 역사를 재미있고 명쾌하게 설명함으로써
전염병을 극복할 수 있는 힘을 주지.
바로 과학의 힘 말이야.

<<왜, 독감은 전쟁보다 독할까_ 세계를 바꾼 전염병들>>
의 저자
- 브린 바너드

 

 

 

그림과 예시와 함께 설명되어 있어서 어려운 내용을 좀 더 쉽게 편하게 이해할 수 있다.

풍토병 - 특정 지역이나 나라에게 발생하는 병
유행병 - 한 나라나 한 대륙 전체로 급속하게 번지는 병
범유행병 - 여러 대륙 혹은 번 세계로 번지는 병

 

전염병에 대해서 알아보다 보면,
다른 시대에 대해서 알 수 있게 된다.

공중위생 개념이 전혀 없었던 예전
흑사병이 창궐하던 중세 런던의 거리

중세에는 질병이 어떻게 퍼지는지 아무도 몰랐다.
사람들은 자연 발생설을 믿었고, 독기가 질병의 원인이라고 생각했다.

 

 

 

 

 

독기는 썩어 가는 쓰레기와 노폐물에서 나는 악취이다.
나쁜 공기 또는 밤공기라고 불렀다.
그래서 사람들은 창문을 꼭 닫고 향료 같은 좋은 냄새를 맡으면
독기로부터 보호받을 수 있다고 생각했다.

 

 

 

 

 

전염병이 치유되는 과정을 통해 중세시대를 알아갈 수 있다.
쓰레기를 도시 밖으로 내보내 처리하고, 시체는 도시 밖으로 가져가 매장하거나 화장했다.
사람들은 악취가 독이라고 생각했기 때문에 개인위생에도 신경을 썼다.
사람들의 생활습관이 바뀌면서 실제로는 병원체를 막았던 것이다.

 

 

 

 

 

루이 파스퇴르와 여러 과학자들이 질병의 원인이 세균이라는 사실을 증명하자,
사람들은 독기가 병을 일으킨다는 믿음을 완전히 버리게 되었다.

자연스럽게 흑사병의 진짜 원인과 세균에 대한 관심이 높아지면서
항생제 페니실린을 발견했다.

페스트는 끔찍한 재앙이었지만, 사람들은 많은 것을 배웠고,
우리의 건강과 과학을 발전시키는 계기가 되었다.

사이언스 코믹스 전염병은 전염병이 어떤 것인지에 대해서
단순히 알려주는 것이 아닌
전염병의 역사와 원인을 알 수 있어
더 흥미롭다.

 


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으라차차! 버섯 할아버지 두고두고 보고 싶은 그림책 75
이시카와 모토코 지음, 김소연 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 12월
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신나는 모험이 가득한 버섯 마을 이야기 - 으라차차! 버섯할아버지

 

 

'버섯 할어버지, 버섯 할머니' 시리즈로 불리은 이 작품은
일본에서 출간된 즉시 많은 독자들에게 큰 사랑을 받은 그림책이다.
작가 이시카와 모토코는 버섯 마을 이야기로 제 36회 고단샤 그림책 신인상을 수상하며
일본의 차세대 그림책 작가로 떠올랐다.

아이들 그림책을 보다보면
일본 작가의 그림책에서 느껴지는
특유의 발랄하면서도 반전이 있는 즐거움 만날 수 있다.

버섯 마을 시리즈 중 하나인
버섯 할아버지도
그 반전의 재미를 느낄 수 있다.
책 장을 넘기기 전에 아이들과 함께
뒷 이야기를 예측하면서 읽어보면 더 재미있다.

 

 

 

 

 

버섯 마을에서는 놀랍고도 재미있는 모험이 펼쳐진다.
제목처럼 버섯 할아버지가 주인공이다.
그런데 할아버지에게는 함께 살고 있는 멋진 버섯 할머니가 있다.

버섯 할아버지와 할머지는 말린 버섯이다.
할아버지와 할머니를 말린 버섯으로 설정한 것은
말린 버섯을 직접 보면 그 이유를 알 수 있어 재미있다.

 

 

 

 

버섯 할아버지, 할머니가 살고 있는 버섯 마을에는 여러 버섯들이 모여 살고 있다.
달걀버섯, 미치광이버섯, 그물버섯, 싸리버섯, 망태버섯까지

애니메이션 속의 연륜있는 어른들이
문제를 해결해주고, 마을을 이끌어 가는 것처럼
버섯 할아버지와 할머니는 버섯 친구들의 존경을 한 몸에 받는다.
마치, 스머프의 파파스머프처럼...^^

 

 

 

 

어느날, 숨바꼭질을 하다 달걀버섯이 절벽아래로 떨어져
버섯 할아버지는 바싹 말라서 가벼운 몸으로 절벽아래로 뛰어 내린다.
과연~ 버섯 할아버지와 달걀 버섯의 운명은~~~!!!

버섯 할아버지가 달걀 버섯을 구하는 이야기가 시작된다.
절벽 아래로 떨어진 버섯 할아버지는 바싹 마른 몸으로 어떻게 달걀 버섯을 구할까?

계속 책을 읽어도 좋지만,
아이들과 뒷 이야기를 상상하면서 읽으면
더 재미있는 버섯 할아버지이다.


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