1. 엔터테인먼트의 참신성은 친숙성의 맥락과 균형을 이루어야 한다.
2. 두뇌는 시작하고 1분만 지나면 어떤 TV 프로그램, 어떤 노래가 히트작이 될지 파악한다.
따라서 창작자들은 반드시 도입 부분을 뛰어나게 만들어야 한다.
3. 작품 발표 전후에 슈퍼팬의 참여를 유도하여 그들이 가진 소셜 미디어 영향력을 지렛대 삼아 히트작을 만든다.
4. 주인공이 아닐지라도 감정적으로 가장 강렬하게 끌릴 만한 등장인물이 있다면, 그 인물의 등장 시간을 늘려 영화의 재미와 시장 영향력을 키운다.
5. 머신 러닝이 병행된 실시간 신경 기술은 소비자의 기분에 맞는 엔터테인먼트를 자동으로 추천할 수 있다.