* 이 리뷰는 네이버 이북카페를 통해 출판사 서평단에 선정되어 도서를 제공받아 작성되었습니다.해가 바뀔수록 생각이 더 흐려지는 느낌이에요. 지친 뇌에 활기를 불어넣는 방법을 기대했습니다.먼저 뇌의 구조에 대한 약간의 설명이 있어요. 인간의 뇌는 감정의 뇌와 사고의 뇌로 구분됩니다. 중요한 건 이 두 영역이 동시에 온 상태가 되지 못한다는 겁니다. 우리 뇌의 전전두엽 피질은 극도로 화내거나 해서 뚜껑이 열리고 눈이 뒤집히면 사고가 멈추는 브레인 오프 상태가 된답니다. 논리적 사고가 되지 않고 원초적 감정에 압도당하고 마는 거죠. 몸을 관리하는 피트니스처럼 멘탈 피트니스를 하는 데에도 어떤 운동기구로 어떤 근육을 키울지에 대한 계획이 필요해요. 이성적이고 논리적이고 현명한 뇌가 활동하는 브레인 온 모드를 자동 조종 모드가 되게 하려면 훈련해야 합니다.p.37 이 책에선 그림으로 우리 뇌가 활동하는 코스를 그림으로 보여주고 훈련법을 상황에 맞게 알려줘요. 동기가 부여되지 않아 의욕을 잃었을 때는 시험이 끝난 후 공부가 안되거나 직장에서 집중력을 잃은 경우 등 다양하겠지요. 이런 경우에 뇌를 온라인 상태로 만드는 호흡법이 있어요. 마음속으로 평온을 들이쉬고 평화를 내쉰다고 말합니다. 말에 주의를 기울이고 뇌가 평온함을 느끼게 해요. 감정을 추스리는 데에도 도움이 되며 10-15회 반복합니다. 4단계 4초 호흡법은 4초간 숨을 들이쉬고 4초간 숨을 멈추고 4초간 내쉬고 폐가 빈 상태를 4초간 유지하는 방법으로 스트레스를 줄이고 집중력을 높입니다.p. 160이 책은 지치고 감정에 빠진 뇌를 제대로 회복하기 위한 다양한 방법을 제안합니다. 브레인 온 상태를 위해서는 수면과 휴식도 필수예요. 불면증이 있다면 20분 정도 짧은 낮잠도 뇌의 에너지 수준을 올릴 수 있다는 걸 기억하면 좋겠어요. 몸을 자주 움직이면 기분이 좋아지고 활력도 높아져요. 가만히 앉아 있는 것보다 30분 마다 자리에서 일어나 움직이면 사고력이나 창의력 향상에 도움된답니다.
* 이 리뷰는 네이버 이북카페를 통해 출판사 서평단에 선정되어 도서를 제공받아 작성되었습니다.게임하면서 누가 대신 레벨업 좀 해주면 좋겠다고 생각했는데 이젠 AI가 그 바람을 이뤄주겠어요. e스포츠를 비롯한 스포츠와 AI의 동행을 기대했습니다최근에 본 F1 더무비에서 다양한 실제 상황을 AI 시뮬레이션한 실험실에서 주행훈련을 하는 모습이 나왔어요. 비오는 날, 바람 방향, 노면 상태 등 조건을 입력하여 훈련하는 것으로 주행하는데 드는 비용, 드라이버의 위험을 감소할 수 있었죠. 이 책에서 구체적으로 설명하는 바에 따르면 F1에선 드라이버부터 차량까지 모든 요인을 측정하고 데이터를 집계해 1000분의 1초까지 승부를 결정짓게 되었다고 합니다. 차량에는 400개까지 센서가 장착되고 드라이버 몸에도 생체 데이터 기록과 건강 데이타 수집기가 연결됩니다.AI 기반 웨어러블 기술로 60년 이상 데이터가 클라우드에 저장되어 수천 마일 떨어진 곳에서도 데이터를 활용가능하게 되었다고 해요. P.87그 영화의 주인공이었던 브래드 피트가 주연했던 영화 머니볼에서는 만년 하위권인 야구팀 감독이 기존에는 무시되었던 출루율, 도루율 등 데이터를 활용한 분석으로 선수를 뽑고 경기에 활용하여 팀을 승자로 만드는 내용을 다루었어요.머니볼에서는 통계전문가가 데이터들로 직접 계산했지만 AI는 더 광범위한 데이터로 더 정확한 결과를 만들어 낼 수 있습니다. AI의 발전사에서 빠질 수 없는 장면이 바로 이세돌과 알파고의 대결이에요. AI는 체스에서 먼저 인간을 이겼지만 바둑은 체스보다 더 많은 경우의 수와 직관적이고 창의적인 수가 펼쳐지므로 AI가 인간을 이기기엔 시기상조라는 의견이 많았어요. 결과는 충격적이었습니다. 세계 최강 고수가 AI에게 1:4로 패배하고 말았죠. 이 과정에서 놀라운 경우가 2번 있었어요. 2국 37번 수에서 알파고가 인간 기사라면 결코 두려하지 않을 기이한 수를 두었을 때와 4국 78번 수에서 이세돌이 수백만 번의 AI자체대국에서도 예측못한 수를 선택해 승리한 때였어요. 인간이 AI를 이길 수 있었던 건 거기까지 였나 봅니다. p.75 e스포츠를 말할 때 한국의 프로게이머들과 스타크래프트가 빠질 수 없겠지요. 90년대 말부터 2000년대 초기까지 스타크래프트 프로게이머들이 큰 인기를 얻으면서 프로게이머를 꿈꾸는 아이들이 많았어요. 현재는 롤게임의 전설인 페이커가 뉴스와 예능을 통해서도 잘 알려져 있습니다. 페이커가 포함된 대한민국 대표팀은 항저우 아시안게임에서 롤게임으로 금메달을 수상했어요. e스포츠가 여러 국제대회로 개최되다 이제는 e스포츠 올림픽까지 정식 실시된다고 합니다. 세계 e스포츠 수익 규모는 10억 달러가 넘고 관객 수익도 5억 달러 가량됩니다. 중국, 북미, 서유럽 국가들이 시장 수익을 주도하고 있지만 한국은 인구대비 선수층 비율이 높아요. p. 203VR기술이 결합되어 가상 환경에서 NPC와 인간의 대결도 더 흥미롭게 펼쳐지겠지요. e스포츠계에서 인간과 진정한 AI의 대결은 너무 뻔한 결과라 재미없겠지만 인간 대 인간, AI 대 AI의 대결은 여러 방식으로 확장되리라 기대합니다.