리얼 게임 기획자.아티스트 청소년을 위한 진짜 진학, 진로, 직업 멘토링 4
MODU 매거진 편집부.이윤미 지음 / 가나출판사 / 2017년 5월
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리얼 게임 기획자 아티스트

 

 

 

중고등학교 진로체험 교육을 하면서 수 많은 직업군들에 대해서 알게 되었더랬다. 4차산업혁명이 일어나면서 사라진 직업군과 새로 생긴 직업군들이 엄청나게 많았다. 그 중에 IT나 게임, ICT에 관련된 직업군은 그야말로 최첨단의 길을 걷는 직업군이다. 중고등학교 학생들에게 설문조사를 했더니 여학생들은 웹툰작가, 게임디자인등...그림에 대한 선호도가 많았고, 남학생들은 게임머 내지는 게임을 만드는 프로그래머에 대한 선호도가 높았다. 초등학교 때는 연예인에 대한 선호도가 가장 높았던 것 같은데 중고등학교 학생들의 꿈으로 게임머, 게임프로그래머가 많았다.

 

이 책 <리얼 게임 기획자 아티스트>에서는 어떻게 하면 게임 기획자가 될 수 있는지, 청소년들에게 실질적인 조언을 해 준다. 목차로는 미니멀 사고와 뒤죽박죽 사고, 설득력 있는 문제 제기법, 해결로 이어지는 원인분석법, 노력을 헛되이 하지 않는 해결법, 머릿속 잡동사니를 없애자..로 구성되어 있다.

 

게임을 잘 하고 싶어서 공부하던 아이, 그림만 아이 이 두 소년의 이야기를 <리얼 게임 기획자 아티스트>는 소개한다. 게임 관련 업계에 일하고 있는 기획자 이득규와 게임 아티스트 김장욱, 이들이 그 주인공들이다. 학창시절 이득규는 만화와 게임의 장르를 가리지 밤을 종종 세웠단다. 고등학생 때 게임 베타 테스터 활동을 시작으로 수많은 회사를 찾아다니며 베타 테스터 활동한다. 그러다가 게임을 만들고 싶어 게임 회사에 들어가게 되었다. 김장욱은 어려서부터 만화 그림을 그리는 것을 좋아했고, 영화를 좋아했다. 김장욱은 그림 그리는 것을 좋아해 그래픽 디자인에 몰두해서 자신만의 표현력을 갖춘 게임 아티스트로 성장했다.

 

이 두 사람은 게임에 관련된 일을 하기 위해 관련 학교를 가거나 자격증이 필요한 것은 아니라고 말한다. 충분히 게임을 하면서 게임이 어떤 것이라는 경험을 쌓고 게임을 만들려면 무엇을 해야하는지 천천히 흥미를 가지고 노력하다보면 어느날 문득 자신이 게임을 만들고 있을 것이란다.

 

게임에 대한 일을 할 때 가장 1순위가 무엇이냐고 질문에, 이득구는 재미라고 대답한다. 재미가 없으면 그 게임은 존재할 이유가 없단다. 그 다음으로 게임을 만들 때 그 계획을 뒷받침할 제반사항이 실제 구현가능한 것인지 따져봐야한다고 한다. 게임을 하는데 기술거인 어려움은 없는지, 개발 비용이 회사에서 감당할 수 있는 수준인지, 주 대상이 되는 게임 플레이어들이 게임을 쉽게 받아들일 수 있는지, 기존 게임들과 성격이 겹치지 앟는지 등 여러 가지 요소들을 따져봐야 하고, 아무리 아아디어가 좋아도 비용과 기술이 여건상 게임을 만들 수 없다면 그 게임 계획안은 쓸모가 없기 때문이다.

 

요즘은 문재인 대통령님 아들 문준용작가가... 게임 만드는 회사에서 게임아티스트로 활동한다는 이야기를 뉴스에서 읽었다. 그때서야 그런 직업군이 있구나라 생각했는데, 생각외로 우리가 접하고 있는 그 모든 것들이 존재하기까지는, 숨어서 보이지 않게 일하는 사람들이 존재한다는 사실이 새삼스러이 다가왔다.

 

김장운 말한다. 산업디자이너들이 소비자가 보기 아름답고 쓰기 편한 제품을 디자인하는 데 주력하듯이, 게임 아티스트들도 마찬가지로, 어떻게 하면 멋지고, 아름답게 디자인할 수 있을까 고민하는 동시에 플레이하기에 편한 디자인을 항상 고민한다. 그래픽 완성도, 겡미 정보 전달력 등을 다른 산업 디자이너들이 고민하는 것 이상으로 생각해야만 플레이어들을 만족시킬 수 있다고 생각한단다.

 

덧붙여 그는 자기가 만든 그림과 퀄리티를 혼자 만족하고 판단하는 것을 경계해야 한다고 말한다. 게임아티스트는 큰 그림안에서 게임 그래픽을 바라보고 감정과 판단에 휩쓸리지 않는 객관적인 태도로 작업해야 한다.

 

게임하면 사실 도박과 연결해서 생각했던 적이 있다. 게임개발자들은 음침한 곳에 운둔해서 게임개발에 몰두한다고 생각하는데, 그냥 게임개발자들은 평범한 사람들이라고 말하는 이득규의 이야기에 나는 미소를 지었다. 나도 그렇게 생각했기 때문이다. 게임도 영화감상, 공연관람, 춤과 같이 게임도 다양한 놀이중에 하나라고 인정받는다면 게임에 대한 편견도 개선되지 않을까 그는 말한다. 맞다. 우리가 일이나 공부만 할 수는 없지 않은가? 놀기도 해야지...

 

예비개발자들에게 조언으로 가급적 대학교 갈 때까지는 공부를 열심히 하라고 말씀드리고 싶단다. 학교에서 가르치는 과목이 사회에서는 쓸 데 없다고 생각했는데, 막상 사회에 나와서 게임 기획을 할 때, 학교에서 배운 내용이 유용하게 활용될 뿐만 아니라, 그것만으로도 부족해 계속 공부를 현재도 하고 있단다. 이득구는 후회하지 말고 학교 다닐 때 공부 열심히 하라고 말한다. 성적으로 일등을 하라는 이야기가 아니고, 배운 내용을 내 것으로 만들고, 세상을 알고 이해하려면 공부가 필요하단다. 게임은 판타지, 미래 과학, 첩보, 미스터리, 고대 역사 등 다양한 세상을 특정 관념으로 축약해서 보여주는 장르이기 때문이란다. 또한 폭넓은 지식과 안목을 갖춰야 업무에 도움이 된단다. 가령 1000명을 한 화면에서 싸우는 모습을 다 담을 수 없을 때, 분산해서 싸우는 모습으로 바꾸어는 등 다양한 해결방법을 생각하는 창의력과 통찰력이 필요하단다. 이때 다양한 분야에서 지식을 갖춘 사람, 평소에 많이 생각하고 상상하는 사람이 더 낳은 해답을 찾을 수 있단다.

 

김장욱은 많이 보고 듣고 그려라는 말을 해주고 싶단다. 여러 가지 문화 콘텐츠를 읽고 보고 들으세요. 아는 게임에 필요한 그림과 그래픽 이미지를 상상하고 구체화하는 데 큰 도움이 될뿐더러, 디렉터와 소비자가 요구하는 내용을 쉽게 알아차릴 수 있게 해준단다. 예로 디렉터가 게임 아티스트에게 판타지 세계가 혼합된 중국 춘추시대 장군 캐릭터를 표현해주길 원하는데, 춘추시대가 어느 시기인지, 어느 나라의 역사 중 한 부분인지, 춘추시대 장군이 입고 다녔던 의상이 뭇엇인지 모른다면 그 캐릭터를 제대로 표현할 수 없단다. 게임 아트, 그래픽 분야는 아는 게 힘이란다.

 

많이 보고 많이 해보고 많이 듣고 많이 그리면서 스스로 발전해가는 모습에서 스스로 자기가 가야할 진로를 개척할 수 있겠다. 어쩌면 이 시대 다양한 직업군 때문에 헷깔릴 수 있겠지만, 때때로 그런 르네상스시대같은 화려함과 다양함속에서 자신의 길을 찾아야한다는 것이 어쩌면 고단할 수도 있다. 그러나, 나는 생각한다. 그런 가운데서 청년들은 성장한다라고...


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