디지털 신자유주의가 사회, 문화, 신경체제에 가한 영구적 손상과 인간적 존엄을 짓밟는 노동 착취의 비참함을 직시하자 98

사람들은 세상을 좀 더 살 만한 곳으로 바꾸는 일에는 좀처럼 시간을 할애하지 않지만, 말춤이나 광고를 쳐다보는 일에는 순순히 투항한다. 57

미디어비만 – 인터넷 블랙마켓에 전시된 터무니상조회의 작품 ‘미디어 아귀와 천사들‘은 페이스북에 올린 사진을 인쇄하여 옷을 만들었다. 아침부터 밤까지 미디어에 둘러쌓여 비만이 된 인간을 표현하였다. 59

오늘날의 포르노는 타인의 기쁨과 아픔을 나의것으로 느낄 수 있는 감성과 감수성의 무능력을 의미하며, 그로 인해 결핍되거나 말소될 수밖에 없는 언어의 빈자리가 외설적으로 드러난 현상이다. 이는 성만이 아니라 음식, 불안한 노동의 회로, 텔레비전 뉴스와 반려동물, 정치인 연설물, 폭력적인 정보환경 모두를 포함한다. 64

게이미피케이션 – 게임이 아닌 것을 게임처럼 생각하고, 재미있는 요소를 부여하여 게임처럼 만드는 것을 말한다./확률형 아이템 때문에 현대 게임은 퇴보하고 있다. 과정의 서사를 확률로 압축하고 결과만을 제공한다. 경쟁의 과정이 주는 재미는 사라지고, 남보다 높은 레벨로 올라서는 권력 구조의 쾌감만 남았다. 속도의 경제, 결과 중심의 세계관이 게임을 파친코로 만들었다.(게임비평가 이경혁)/현대의 비디오 게임은 신자유주의 사회의 무한 경쟁을 내면화하는 훈육 장치로 비디오 게임이 동원되고 있다. 그 흐름을 ‘게임이 된 전쟁, 전쟁이 된 노동, 노동이 된 게임‘이라는 악순환의 구조로 정리한다.(신현우) 73, 75

신현우는 ㄱㅔ이미피케이션 사회에 대응할 방법으로 게임 ㄱㅣ술에 대한 항구적인 재발명을 통해 자본화된 지각-인지-육체의 변화가 ㅇㅣ뤄져야 한다고 주장했다. 게임이라는 ㄱㅣ계에 내재한 전쟁, 자본의 ㄱㅣ술 코드를 재설계해서 사회를 재발명하자는 ㅂㅣ전이다.(미학적 ㄱㅔ임-Paper, Please/Journey/Monument Valley/The Stanley Parable) 77

게임중독자의 문제점은 생활습관이 아니라 게임의 룰을 비판적으로 상대화할 능력을 상실했다는 데 있다. 자기계발 이데올로기를 숭앙하는 체제 순응자와 게임 중독자는 쌍생아처럼 닮았다. 79

일상생활의 거의 모든 영역에서 진행되고 있는 자동화경향은 무지와 무책임, 무능력을 확산시키고 있다..이는 마치 성직자 도움 없이는 성경을 읽지 못했던 중세의 문맹자들 신세와 비슷하다. 2010년대는 디지털 중세기로 기억될 것이다. 90 디지털 테크놀로지는 디지털 신자유주의의 수익 모델에 철저히 구속되어 있다. 93

오늘날 사람들이 사용하는 것은 버튼으로 이뤄진 디스플레이 인터페이스일뿐, 유기적 다양체인 기계라고 할 수 없다. 그래서 버튼 너머의 세계에서 자기 언어로 생각을 적어나가는 기술을 갈고 닦아야 한다. 그것은 버튼 위에 짓눌린 시간을 복원하는 과정이기도 할 것이다. 8

볕뉘.

0. 기술비평이 전무하지 않는가 하는 궁금증이 늘 있어 왔는데, 모처럼 이에 해당하는 알맞은 책이 있어 반가웠다.

1. 적정기술이나 기계비평은 다소 익숙한 편이라 디지털 비평가인 임태훈교수의 글을 읽어보았다. 정보와 접근방법에 있어 깊이를 요하는 부분들이 있어 신선했다. 이 글로 디지털 비평에 대한 여러 책들을 만나보고픈 느낌도 든다.

2. 책방 소개 도서 - 오른쪽은 이영준교수의 독립출판물은 예전에 구입해서 읽었는데 날카롭고 좋았다. 미래는 누구의 것인가도 새겨보면 좋을 것 같고, 임태훈교수의 책도 관심이 많이 간다. 궁금증이 갈증으로 이어졌으면 싶은데 봄이다. 딱딱하지 않은지 싶다. 대안 게임이라고 하는 2010년판 걸작게임을 해보는 것도 괜찮지 않을까 싶다.



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