8. 대화

 

 

1960년대 미국 문학계에 등장한 뉴저널리즘은 내러티브 논픽션에 일대 전기를 가져왔다. 조앤 디디언, 게이 탈리스, 트루먼 커포티, 노먼 메일러를 필두로 한 뉴저널리즘 작가는 소설에서 사용하는 세련된 장치들을 거침없이 가져다 썼다.

 

내적 독백

 

내러티브에 모티브(동기)가 결합해야만 플롯이 된다. 따라서 인물의 심리 상태는 플롯을 진전시킨다.


 

9. 주제

 

 

그리고 그 1년 반 동안 나는 톰과 정기적으로 만나 내러티브 논픽션의 가장 근본적인 문제에 대해 이야기를 나누었다. 이 모든 것이 어떤 의미가 있느냐는 것이었다.

 

톰과 이야기를 나누면서 나는 철학자 조지 허버트 미드의 반사경 자아looking glass self가 떠올랐다. 반사경 자아란 다른 사람에게 비친 자신의 모습을 보고 자기 자신이 어떤 사람인지 인식한다는 개념이다.

 

주제문

 

완성된 스토리에서 사건의 동선은 주제를 위해 존재한다. 독자에게 시간을 투자해 보길 잘했다는 만족감을 주는 것도 결국은 이 주제다.

 

문을 나서면서 불을 끄는 게리. 집 안에는 이제 포스트잇이 없다. 문 앞에 붙어 있는 딱 한 장만 빼고.

 

거기엔 믿어라. 의심하지 마라고 적혀 있었다.

 

주제는 작가의 특징

 

레이조스 에그리는 드라마 전체를 떠받치는 기초가 된다고 해서 주제를 전제라고 불렀다. 에그리의 시각으로 보면 전제는 외부 세계 어딘가에 떠다니는 것이 아니라 우리 안에 있는 것이다. 그가 전제를 찾겠다고 돌아다니는 것은 어리석은 짓이다라고 말한 이유가 여기에 있다. 전제란 자신의 신념에서 나온다.

 

우리의 대화는 결국 세상에 대한, 세상이 어떻게 돌아가느냐에 대한 각자의 생각을 더듬고 파헤치는 것이었다.

 

진정한 환원주의자인 윌라 캐더가 이런 유명한 말을 남겼다. 세상에 스토리는 두세 가지가 전부다. 이 두세 가지가 마치 처음 있는 이야기인 양 치열하게 되풀이될 뿐이다.”

  

 

존 프랭클린의 말을 빌리면, 상투성은 문장에서 발휘되면 민망하지만 주제가 되면 핵심 요소로 변화한다. “신기하게도 상투성은 개념으로 다뤄지면 항구불변의 진실로 탈바꿈한다.”

 

변함없는 단골주제들

 

단골로 등장하는 전형적인 주제로는 염원, 수색, 여정, 추구, 포획, 구조, 탈출, 사랑, 금지된 사랑, 짝사랑, 모험, 수수께끼, 미스터리, 희생, 발견, 유혹, 정체성의 상실 혹은 회복, 변질, 변신, 괴물 물리치기, 명계로의 추락, 환생, 속죄 등이 있다.”

 

토마 톰린슨은 가장 보편적인 교훈을 이끌어 내고자 했다. “그는 이제 거대한 수체의 미스터리를 푸는 일이 일상의 문제들을 해결하는 것과 다르지 않음을 안다. 간혹 문제가 안 풀릴 땐 그냥 내버려 두는 것이다. 한참 후에 다시 보면 새로운 점이 보인다. 그리고 주로 자신의 본능을 믿고 따르는 것이다.”

 

폴라 라로크도 스토리의 교훈적 성격을 언급한 바 있다. “동화에서 <이솝 우화>, <보바리 부인>에 이르기까지 전형적인 이야기들의 알맹이를 들여다보면 그곳엔 경고를 던지는 도덕적인 이야기가 있다. 이것은 현대 예술의 보편적 패턴을 세련되고 교묘하게 연장 해석한 것들로서 대의, 결과, 이유, 질서를 추구한다.”

 

사실 내러티브 논픽션은 막강한 영향력을 가졌거나 대중의 갈채를 받는 사람의 이야기다. 이것이 바로 내러티브 논픽션과 정통 저널리즘을 가르는 중요한 차이점 중 하나다.

 

문명이란 둑이 있는 강이다. 강에서는 사람을 죽이고, 훔치고, 소리 지르고, 역사학자가 주로 기록하는 일을 하는 사람들의 피가 넘실댄다. 한편 둑에서는 사람들이 아무것도 모른 채 가정을 꾸리고, 사랑을 하고, 아이를 키우고, 노래를 부르고, 시를 쓰고, 조각상을 만든다. 문명은 이 둑에서 일어나는 일에 대한 이야기다. 그래서 둑을 보지 않고 강을 바라보는 역사가는 염세주의자이다.

 

- 윌 듀란트.

 

 

주제 찾기

 

나는 아무리 소설이라 하더라도 주제는 결국 자신에게서 나온다고 생각한다. 먼저 흥미로운 인물을 내세우고, 그럴싸한 시련을 던져 평온함을 뒤흔들면 이야기가 굴러가기 시작한다. 이때 인물이 시련을 어떻게 극복하느냐는 세상 이치에 대한 작가의 생각에서 나온다.

 

논픽션 작가는 주제를 반드시 자신에게서 찾아야 한다.

 

톰 프렌치는 제목을 짓기 위해 머리를 싸매고 고민할 때면 주제에 집중한다고 말한다. 나는 늘 장 제목, 소제목은 물론 전체 제목을 뽑으려고 고민한다. 그렇게 하면 스토리의 요지가 무엇인지, 구조와 힘이 무엇인지로 모든 생각이 수렴된다.”

 

맥키는 진정한 주제는 낱말이 아니라 문장이라고 말했다. “스토리의 의미가 담겨 있는, 더는 줄여지지 않는 명쾌하고 정돈된 한 문장이다.”

 

문장이니 당연히 동사가 들어가야 한다. 동사는 효과적인 주제문을 쓰는 열쇠다. 프랭클린은 어떻게든 능동사를 찾으려 한다. 나는 여기서 한 발 더 나아가 목적어를 필요로 하는 타동사를 찾는다. 목적어가 무엇에 대한 대답이므로 문장을 타동사를 기준으로 짜면 인과관계가 확연해진다.

 

좋은 전제는 세 가지로 이루어져 있다. 각 요소는 좋은 희곡에 필수 불가결하다. 가령 검약은 낭비를 부른다를 살펴보자. 이 전제의 첫 번째 단어는 인물(검약하는 인물)을 드러낸다. 두 번째 단어 낭비는 극의 결말을 암시하고, 세 번째 단어 부른다는 갈등을 나타낸다.”

 

 

따라서 어떤 원고가 됐든 나는 늘 똑같은 낱말을 가장 먼저 적는다. 컴퓨터 화면에 새 문서를 열고 주제라고 입력한다. 그 뒤에 쌍점을 찍고, 그대로 잠시 앉아 내가 하고자 하는 말을 적확하게 담아낼 명사 동사 명사의 문장구조를 고민한다. 이 글을 쓰고 있는 지금이라면 주제 : 스토리는 삶에서 의미를 짜낸다를 첫 문장으로 쓸 것이다.

 

10. 취재

 

몰입

 

현장에서 지켜보기, 귀담아듣기, 냄새 맡고 피부로 느끼기. 이것이 몰입 취재다.

 

그들이 마시는 공기를 마신다

묵묵히 지켜보며, 그들의 주변을 맴돈다

그들의 일상적인 업무 리듬을 파악한다.

그들만의 언어를 익힌다

그들이 주로 보는 책자, 지침서, 전문 출판물을 읽는다.

그들이 믿고 따르는 그 분야의 권위자를 찾아본다.

 

 

어떤 하위 문화에 몰입해 보내는 시간이 조금도 아깝지 않은 이유는 외부인의 출입이 통제된 담벼락 안의 세상을 볼 수 있기 때문이다. 누구든 낯선 사람을 만나면 경계하고 방어벽을 세운다. 하지만 눈에 익으면 신뢰 내지는 무관심이 생겨난다. 벽에 붙은 파리기법은 이런 이치를 바탕으로 한다. 일단 충분히 친숙해지면 그다지 신경 쓰이지 않는 배경의 일부가 된다. 그러면 몰입 취재 대상은 비로소 긴장을 풀고 평소 모습으로 돌아간다.

 

접근

 

 

나는 이럴 경우 생존자들에게 다가가 지금 당신의 말 한마디가 올바른 역사를 알릴 중대한 역할을 한다라는 일종의 책무감을 심어 주라고 조언한다.

 

관찰 및 재구성 내러티브

 

인터뷰 하기

 

첫째, 취재원에게 내가 무엇을 하려 하는지를 명확하게 알리는 것이 좋다. .....전형적인 기사를 쓰려는 게 아니라고, 보이는 것, 들리는 것, 느껴지는 것을 모두 실제 있었던 그대로 되살려 내려 한다고 분명히 밝힌다.

 

‘’앞으로 15분 동안 우리의 대화는 힘든 노동이 될 것입니다. 외람되지만 우리 둘 다 목수라고 생각해 주세요. 함께 일한다는 생각으로 임해 주시길 부탁드립니다. 저는 지금 분해된 조각들을 하나로 조립해야 하거든요

 

 

구체적인 사실을 떠올릴 땐 한 가지 기억이 도 다른 기억을 불러내기도 한다. 그래서 취재원에게 결정적인 사건이 발생했을 때 어디에 있었고, 무슨 일을 하고 있었는지 상키시켜 주는 게 꽤 도움이 된다.

 

리처드 벤 크레이머는 거실에서 하는 인터뷰를 좋아하지 않는다. “거실에 앉으면 꼭 팔짱을 끼게 된다는 것이 그 이유다. 대신 부엌 식탁으로 자리를 옮겨도 되겠느냐고 묻는다. 좋은 생각이다. 내 경험상 이럴 때 맥주 한 잔을 곁들이는 것도 나쁘지 않다.

 

인물, 장면, 액션, 주제

 

 

내러티브, 하다못해 피처기사를 쓰는 기자의 취재 노트라면 모름지기 시각적인 디테일, 일화, 액션의 흐름은 물론 냄새까지 담겨 있어야 한다. 취재하는 자신에 대한 기록(어떤 질문을 던졌고 그때 어떤 느낌이 들었는지. 관찰하는 동안 자기 내면에서 어떤 반응이 일어났는지 등)이 담겨 있으면 더 바랄 게 없다. 원고를 작성할 때 모두 필요한 재료다.

 

인물이 스토리의 동력인 만큼 취재 노트에는 신체적 특징, 얼굴 표정, 제스처, 목소리 톤, 그 밖의 모든 직접적 인물 묘사가 넘쳐 나야 한다. 이런 것은 대화를 나눌 때 관찰해 기록하는 것이 좋다. 의미를 전달하는데 비언어적 신호가 언어보다 더 효과적일 때가 많다. 인터뷰할 때 기자들이 사용하는 전형적인 방법은 별로 궁금하지 않은 질문을 던지는 것이다. 취재원이 열심히 대답하는 동안 외모와 옷차림 등에 대한 세부적인 사항을 적는다.

 

앞에서 이야기했듯이 스토리는 누군가가 무언가를 욕망할 때 시작된다. 따라서 스토리 내러티브를 위한 취재는 동기에 초점을 두어야 한다. 존 프랭클린은 스토리의 스케일이 큰 경우 몇 시간씩 이어지는 심리 인터뷰를 진행한다. 처음에는 유년기에 대해 질문함으로써 유전적, 행동적 동기를 찾아본다. 그런 다음 주인공의 인생을 더듬어 올라가며 중대 결정을 내린 순간, 그런 선택을 했던 요인들을 집중적으로 다룬다.

 

디테일은 가설을 만들고, 가설은 다시 더 많은 디테일 수집의 단서가 된다. ....이렇게 가설을 세우고 관찰하기를 반복하다 보면 어떤 시각적 디테일 혹은 액션을 골라잡아야 할지 방향이 잡힌다.

 

트루먼 커포티는 논픽션을 쓰는 데는 시각 디테일을 보는 좋은 식견이 필요한데 이런 면에서 작가는 일종의 텍스트 사진가’, 그것도 아주 까다롭게 이미지를 고르는 사진가가 되어야 한다고 말한다.

 

펌프에 마중물을 부어 물을 끌어올리는 원리처럼 먼저 자기 자신이든 주인공에 대해서든 이야기한 뒤 이제 당신의 이야기를 하나 들려 달라고 부탁하는 것이다.

 

디테일은 아무리 사소하고, 특별할 것 없는 개인적인 이야기라 해도 신중하게 선별하면 강력한 효력을 낸다. 톰 프렌치는 작고 소소한 순간의 힘과 중요성을 믿지 않으면 안 된다고 조언한다. “신문기자란 중대한 순간에 강해지게끔 훈련 받는다. 그런데 이 일을 오래 하면 할수록 아무 일도 일어나지 않는 듯 보이는 순간이 정말 중요하다는 것을 깨닫는다. 정말 중요한 일은 바로 내 앞에서 일어나고 있다. 좀 더 주의 깊게 살펴보기만 하면 된다. ”

 

보석의 질 자체보다 세팅의 질이 중요하다. 세팅의 질은 취재 과정 동안 작가가 하는 생각의 질을 반영한다.이것은 무엇을 의미할까?’ 끊임없이 자문한다. ‘그녀는 왜 그랬을까?’, ‘누구도 피해 갈 수 없는 이 난관이 이야기하는 것은 무엇일까?’


계속 질문하다보면 자꾸 발견하게 된다.

 

스토리를 보는 안목

 

모든 시련이 해결로 귀결되는 것은 아니지만, 해결은 모두 시련에서 나온다. 그래서 존 프랭클린은 거꾸로 해결에서 스토리를 찾아보라고 제안한다. 우리 앞에 놓인 신문이나 뉴스 웹사이트를 보면 해결이 널려 있다. “뉴스기사는 대부분 시작이 빠진 결말이다.

 

11. 스토리 내러티브

 

스토리는 모두 똑같은 것 같지만 저마다 다르다는 점에서 눈송이를 닮았다

 

- 존 프랭클린

 

12. 해설 내러티브

 

나는 리치에게 해설 내러티브를 효과적으로 사용하려면 단지 경로만 밝아선 안 된다고 말했다. 사람이나 사물의 자취를 따라가야 한다. 해설 내러티브는 즉물적인 구체성을 요구한다. 독자가 구체적인 시간, 구체적인 장소를 머릿속에 그릴 수 있어야 한다.

 

액션을 쭉 따라가며 설명을 하고 싶은 거잖아. 그러려면 우선 밀착해서 관찰해야 해. 사실에 충실한, 구체적인 디테일과 액션이 많아야 하니까. 일반적으로는 한 명의 사람을 따라가겠지. 하지만 그게 무생물이 되지 말란 법은 없어. ...단 그게 멈춰 있으면 안 돼. 계속 움직여야 해. 그러면 반드시 이런저런 인물들을 스치게 돼 있어. 이렇게 해서 이야기에 사람 냄새를 불어넣는 거지. 그런데 여기서 중요한 건 액션이야. 내러티브를 구축하는 스토리 라인을 만드는 게 액션이니까. 프런체프라이의 여러 면면을 끄집어내 보여 주기에 적절한 장소로 자넬 이끄는 것도 이거야.”

 

 

해설 내러티브의 이 두 가지 임무(액션과 설명)을 돕는 구조적인 요소가 두 가지 있다. 우선 액션 줄기, 즉 스토리 라인은 전체 형태를 잡아 주고 시간과 공간에 따라 내러티브를 이동시킨다.

 

여담은 체계적인 혹은 실용적인 설명을 제공함으로써 더욱 커다란 맥락안에서 액션을 바라보게 한다. 액션은 추상화 사다리의 아래쪽 칸에서 일어난다. 이곳은 감정이 지배한다. 설명은 사다리의 위쪽 칸에서 일어나며 이곳은 의미가 지배한다.

 

 

마크 크레이머의 말처럼 여담을 할 절호의 타이밍은 액션이 한창 일어나고 있을 때지 액션과 액션 사이가 아니다. ”

 

눈에 잘 보이는 뚜렷한 구조는 내러티브를 어떤 방향으로 밀고 나아간다. 존 프랭클린이 구조를 기계에 깃든 영혼이라고 부른 것도 이런 맥락에서다.

 

그들은 그것을 어떻게 하는가?

그것은 어디에서 오는가? 그리고 어디로 가는가?

이 사람은 어떤 사람인가?

이것은 어쩌다 이토록 난장판이 되었나?

그 사람이 된다면 어떨까?

 

나는 이 형식을 3+2 해설 내러티브라고 부른다. 내러티브 장면이 세 개, 사이사이에 들어갈 여담이 두 개.

 

13. 그 밖의 내러티브

 

 

비네트

 

비네트는 한 장면으로 완결된다. 비네트는 장면 하나로 끝나기 때문에 이 삶의 한 조각에 잘 사는 것이 무엇인지 같은 주제 의식을 담아내야 한다. 현대 내러티브 논픽션의 큰 스승인 월트 해링턴비네트를 저널리즘의 하이쿠라고 말했다. 기자와 편집자들은 비네트를 교향시라고 부른다.

 

북엔드 내러티브

 

장면이 있는 액션이 긴 설명을 샌드위치처럼 앞뒤로 받치고 있는 구조다. 내러티브로 시작하고 내러티브로 마무리함으로써 중간에 자리 잡은 길고 지루한 내용을 지탱한다.

 

경수필

 

최초의 경수필 대가를 꼽으라고 한다면 16세기 프랑스 지성을 대표하는 몽테뉴가 아닐까.

 

보통 5분 정도면 독파하는 짧은 경수필 (1000자 이내)은 신문 칼럼이나 잡지의 주된 형식이다. 모든 경수필은 몽테뉴의 수필처럼 내러티브, 방향 전환, 결론으로 이루어진다. 말하자면 귀납적이다. 구체적인 예에서 추상화 사다리를 오르고, 우주적인 진리를 결론으로 이끌어낸다.

 

파트1 : 내러티브, 650단어 (매우 구체적으로)

파트2 : 전환, 150단어 (구체적인 것에서 일반론으로)

파트3 : 결론 200단어 (요약 정리)

 

짧은 경수필 구조는 이 외에도 여러 가지가 있다. 내러티브를 쪼개서 그 사이사이에 중간 결론을 넣을 수도 있다. 내러티브를 짧게 줄이고 주제에 대한 추상적인 논지를 길게 이어갈 수도 있고, 반대로 내러티브를 길게 가져감으로써 문학적 단서들을 통해 보편적인 결론이 은근히 드러나도록 할 수도 있다. 미국의 몽테뉴라 불리는 E.B 화이트는 <다시 호수로>에서 마지막 방식을 취했다.

 

칼럼

 

칼럼은 신문, 잡지, 온라인을 막론하고 길이가 800단어 내외로 거의 정해져 있다. 800단어라고 해도 짤막한 내러비트를 넣을 여지는 충분하다

 

1인칭 내러티브 이슈에세이

 

에세이는 상념과 산책이라고도 불린다. <애틀랜틱>의 수석 특파원 제임스 팰로스는 1인칭 내러티브 이슈에세이를 주로 썼다. 때로는 15,000단어를 넘기도 했고, 때로는 주제를 상당히 깊이 있게 파고들기도 했는데 그 중 <51번째 주>는 그의 이름을 널린 알린 기사다.

 

마이클 폴란은 잡지기사나 책을 쓸 때 모두 이 형식을 사용한다. 폴란은 물리적 공간을 이리저리 돌아볼 때도 내러티브를 쓸 수 있지만 어떤 시스템을 샅샅이 돌아볼 때도 내러티브를 쓸 수 있다고 말한다. 미국의 식품 생산 시스템을 파헤친 그의 베스트셀러 <잡식동물의 딜레마>가 아주 좋은 예다.

 

14 윤리의식

 

1980<워싱턴포스트>의 재닛 쿡은 퓰리처상을 받은 <지미의 세계> 속 아동 마약중독자가 꾸며 낸 인물임을 시인했다. 1998<뉴리퍼블릭>의 스티븐 글래스는 있지도 않은 출처를 만들어내고, 지금까지 쓴 27편의 스토리 중 일부를 지어냈음이 들통났다. 같은 해 <보스턴 글로브>의 생활면 칼럼니스트 퍼트리샤 스미스는 인용문과 등장인물을 허위로 만들어 냈다고 시인하고 신문사를 떠났다.

 

프랭크 매코트는 영국에서 막 독립한 아일랜드에서 궁핍한 유년기를 보냈다. 당시의 이야기를 쓴 <안젤라의 재>1996년 출간 즉시 베스트셀러에 진입했다. 평단에서 호평이 쏟아졌고 퓰리처상을 비롯해 권위 있는 문학상을 모두 휩쓸었다. 여러 군데가 조작이었지만 <안젤라의 재>는 퓰리처상 논픽션 부문 상을 수상했다.

 

창조적 논픽션은 철저한 진실성 준수에 달려 있다. 구체적 사실에 의존해 정직하게 현실 세계를 쓰고, 기억과 상상에 의존해 이 세상을 총천연색으로 보여 주어야 한다. 더 멋진 스토리를 쓰겠다고 사실을 왜곡하거나 없는 사실을 만들어 낸다면 그것은 픽션이다. 자신의 경험을 이야기로 풀기 위해 존재하는 사실을 사용한다면 그것은 창조적 논픽션이다.

 

손드라 펄, 미미 슈워츠, <사실적 글쓰기 : 창조적 논픽션 작법과 요령>

 

감정적 진실은 창조적 논픽션에서 정확성을 논할 때 종종 튀어나오는 개념이다. 모든 디테일을 일일이 정확하게 묘사할 수는 없지만 본질적으로 사실인 커다란 의미를 잡아낼 수는 있다는 주장이다.

 

이 논쟁은 2003년 제임스 프레이의 <100만 개의 작은 조각>이 출간되면서 전면 부각되었다. 책은 알코올 중독, 마약중독을 극복하기 위해 힘겨운 시간으 보낸 프레이의 삶이 담긴 전형적인 회고록이다. 2006년 오프라 윈프리의 토크쇼에 소개되며 300만 부가 팔려 나갔다. 그 뒤 스모킹 건이라는 진실 추적 웹사이트에서 이 책이 날조됐다고 폭로했다.

 

논픽션 <선악의 정원>을 쓴 존 베런트는 몇가지 사실에 대한 의혹이 제기되자 사실적인 기록이 아니다라고 인정했음에도 무려 216주 동안 <뉴욕 타임스> 베스트셀러 순위에서 내려오지 않았다.

 

스틸은 몰입 취재의 윤리적 책임에 대해 한마디 했다. “사람마다 각자 주어진 임무가 있죠. 기자의 임무 역시 아주 특수하고 중요합니다.” 그리고 이 임무에는 네 가지 윤리적 책임이 수반된다고 덧붙였다. 첫째, 진실을 말할 것, 둘째, 독립적일 것, 셋째, 피해를 최소화할 것, 넷째, 책임을 질 것

 

 

논픽션 스토리 텔러를 위한 질문

 

내가 정말로 있었다고 주장하는 일이 내가 표현한 그대로 일어났는지 어떻게 알았는가?

그건 사실인가? 누가 사실이라고 이야기하는가?

나는 사실을 옳게 알고 있는가? 또한 옳은 사실을 알고 있는가?

나는 장면을 얼마나 완벽하게 재현해 놓았는가? 재현에 바탕이 된 정보제공자는 하나인가, 둘인가, 그 이상인가?

당시 현장에 있던 다른 목격자의 기억과 대조해 보았는가?

사료나 공식 기록 등의 문건을 통해 독립적 검증을 거쳤는가? 예를 들어 정보제공자가 비바람이 부는 칠흑 같은 밤이라고 말했을 때 기상청에 전화를 걸어 그날의 날씨를 확인했는가?

나는 정보제공자를 신뢰하는가? 정보제공자의 기억이 부정확하거나 그가 다른 속셈을 갖고 있어 내가 그에게 속아 넘어갔을 가능성은 없는가?

내 목적은 떳떳한가? 나는 독자에게 실체를 전달하려 노력하고 있는가? 아니면 내 필력으로 사람들을 즐겁게 하거나 감동시키려 할 뿐인가?

재현의 신빙성을 보증하는 것이 출처 명기다. 이것이 없어서 신뢰성을 떨어뜨리는가? 어떤 장면을 재현할 때 어떻게 취재했고 어떤 출처에서 나왔는지 독자의 이해를 도울 편집자 주석이 있어야 하는가?

어떤 방식을 써서 취재했는지 편집자에게 숨김없이 공개하고 설명할 수 있으며, 그럴 의향이 있는가? 독자에게도 그럴 수 있고, 그럴 의향이 있는가?


































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멋진마음이 2016-09-05 11:46   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
😊

시이소오 2016-09-05 11:47   좋아요 0 | URL
^^
 

 

캐릭터

 

레이조스 에그리는 각각의 부분 부분을 하나로 모아 줄 힘이 있어야 한다고 말한다. “줄기에서 곁가지가 뻗어 나오듯 이 힘에서 여러 요소가 자라난다. 그 힘은 무한대의 파장을 일으키고, 힘의 원천은 변증법적 자기 모순에 사로잡힌 인간 캐릭터다.”

 

우리가 진짜 알고 싶은 것은 인간이 무엇을, 어떻게, 왜 하느냐이다. 마크 크레이머는 사람이 시간 속에서 움직이는 것이 내러티브다라고 말하기도 했다.

 

실존 캐릭터의 부상 

 

사람은 가치관, 믿음, 행위, 가지고 있는 물건의 총합이다. 모습, 말하는 방식, 걷는 모양 등으로 타인과 구별된다.

 

욕망

 

인물의 가장 중요한 요소는 스토리를 움직이는 그의 욕망이다.

 

욕망이 클수록 스토리의 규모도 커진다. .....커다란 욕망 속에는 스토리의 극적 효과를 증폭시키는 위험 요인이 감추어져 있다. “핵심 인물은 단지 무언가를 갈망하기만 해선 안 된다.” “너무나 지독하게 원한 나머지 그 목표를 이루려는 치열한 싸움에서 주인공이 파괴하거나 파괴당할 정도가 되어야 한다.”

 

피터 루비는 주인공이 어떤 사람인가는 상당 부분 그를 저지하는 힘(반동 인물)에 의해 정의된다.”고 말한다. “이상적인 상황은 주인공을 저지하는 힘이 너무나 막강해 누가 이 싸움에서 이길지 책을 덮기 전까지 한시도 마음을 놓치지 못하게 하는 것이다.”

 

스토리가 길수록 인물의 성장 폭이 커진다......장편소설에서는 인물이 스토리를 이끌고, 단편소설에서는 사건이 스토리를 이끈다는 말이 된다.

 

입체적인 인물, 단편적인 인물

 

 

존 프랭클린은 훌륭한 스토리들을 보면 시련에서 결말에 이르는 우여곡적을 거치는 동안 인물이 근본적으로 변화한다고 말한다. 이런 식의 근본적인 변화를 그려낼 수 있는 것은 내러티브뿐이다. .......입체감 있는 인물에게는 거부할 수 없는 매력이 있다.

 

 

퓰리처상을 수상한 <뉴욕타임스> 기자 이저벨 윌커슨이 2001년 니먼내러티브저널리즘회의에서 독자에게 우리가 만들어 낸 인물을 완전체로 보여 주는 것, 그 인물을 통해 자신을 보고 그래서 그에게 일어나는 일을 걱정할 수밖에 없도록 만든는 것이 우리 글 쓰는 사람들의 사명이다.”라고 말한 것도 이런 맥락에서다.

 

 

직접적인 혹은 간접적인 묘사

 

재닛 버로웨이는 <픽션 쓰기>에서 인물 묘사 기법을 크게 두 가지로 구분한다. 먼저 헨리 제임스나 그 외의 19세기 작가들처럼 작가가 직접 인물을 설명하며 자신의 존재감을 작품 속에 진하게 드러내는 간접적인 인물 묘사 기법이다. 버로웨이는 헨리 제임스가 <여인의 초상>에서 터쳇 양을 묘사한 대목을 인용한다. “이 아기씨에게는 자기만의 방식이 있었고, 그 덕분에 부드러운 인상을 주겠다는 노력은 늘 수포로 돌아갔다.”

 

픽션이든 논픽션이든 오늘날 최고의 작가들은 인물이 자신의 성격을 스스로 드러내게끔 한다. 버로웨이는 이것을 직접적인 인물 묘사라고 부른다.

 

신체적 특징

 

독자를 스토리에 젖어들게 하려면 인물이 내러티브 포물선을 따라가는 동안 그의 모습을 떠올릴 수 있을만한 시각적 디테일을 줘야 한다. ...묘사가 너무 자세하면 오히려 이 과정을 방해한다. 울프는 세세한 묘사는 본래의 목적을 해치기 쉽다. 이미지를 만들기보다 흩어 버리기 때문이다. 만화 정도의 윤곽을 제시하는 것이 좋다고 말한다.

 

동작, 표현, 버릇

 

핵심은 어떤 단어도 허투루 쓰여선 안 되며 디테일 하나 하나가 이야기를 발전시키고 인물을 형성하는 데 일조해야 한다는 것이다.

 

사회적 지위를 나타내는 표식들

 

논픽션 작가를 통틀어 톰 울프만큼 인물의 특성을 드러내는데 소유물을 잘 활용하는 작가는 없으리라. 그는 마돈나의 노래 가사처럼 우리는 물질적인 세상에 살고 있다고 주장한다.

 

예일대학교에서 미국학 박사학위를 받은 울프는 신분이나 지위를 나타내는 상징들을 동시대 문화를 이해하는 열쇠라고 주장한 바 있다.

 

<뉴저널리즘>서문에서 그는 현대 논픽션의 저력은 사람들이 세상에서 자신의 위치 또는 자신이 생각하는 위치, 희망하는 위치를 표현하는 행동 패턴과 소유물에 대한 기록에 있다고 단언했다.

 

 

누군가가 무엇을 말하는지를 보면 그가 어떤 사람인지 알 수 있다....어떤 식으로 말하느냐도 말의 내용만큼이나 어쩌면 그보다 더 정확하게 그 사람을 드러낸다. .....말은 그 자체가 하나의 신분 표식이다. 입을 여는 순간 자신을 특정 사회계층에 연관 짓는 것과 같다. 말투, 억양, 발음 등 어떻게 말하는가는 단연 우리를 가장 잘 드러내는 디테일이다.

 

인물 묘사의 목적

 

인물의 사명은 이야기를 추진시키는 것이다. 생김새든, 짤막한 일화든, 지니고 있는 물건이든 이야기를 추진시키지 못하면 그것은 아무리 흥미로운들 사족에 지나지 않는다.

 

결국 따지고 보면 스토리의 목적은 우리에게 성공적인 삶의 비밀을 알려 주는 것이다. 어떤 가치관이 실패에 이르게 하는지, 어떤 습관과 시각이 성공 가능성을 높여 주는지, 넘어야할 시련이 높고 크면 때로 참신한 접근이 필요하기도 하고, 성공과 실패에 대한 정의 자체를 다시 내려야 할 마큼 인식의 전환을 요구하기도 한다.


 

장면

 

일례로 뉴저널리즘의 기수 톰 울프는 1970년대에 장면별 구성을 논픽션의 주요 특징으로 꼽았다.

 

논픽션에서도 이야기를 펼쳐 놓은 무대를 만들어야 한다. 논픽션을 쓸 때 자신을 극작가라고 생각하는 것도 좋은 방법이다. 이야기를 풀어낼 공간이 생기면 이곳에 등장인물을 데려다 놓는다. 그런 다음 하고 손가락을 퉁기면 그들이 살아나 숨을 쉬고 무대를 돌아다닌다. 여기에 플롯이 더해지면 캐릭터, 사건, 장면이라는 스토리텔링의 3박자가 완성된다.

 

장면 자체는 목적이 될 수 없다는 것이다. 스토리의 핵심은 사건이다. 사건을 일으키는 인물의 열망과 욕구가 플롯을 이 장면에서 저 장면으로 끌고 가는 것이다.

 

<댈러스 모닝 뉴스>에서 오랫동안 글쓰기 코치를 해온 폴라 라로크는 장면 설정은 선물의 포장지일 뿐 그 속에 든 선물은 스토리다라고 비유하기도 했다. 달리말하면 각 장면은 사건이 펼쳐지는 동안 관객과 독자를 붙잡아 두는 일종의 그릇인 셈이다.

 

안으로부터 장면 찾기

 

데이비드 린은 영화감독 인생에서 커다란 전기가 되었던 사건은 자신의 일이 현실을 재현하는 것이 아니라 관객을 일종의 꿈에 빠져들게 하는 것이라는 깨달음을 얻었을 때라고 말했다. 소설가이자 평론가인 존 가드너 역시 가공의 꿈을 창조하는 스토리텔러의 능력에 대해 이야기한 적이 있다.

 

내러티브가 일종의 꿈이라는 생각은 전반적인 스토리텔링에 대한, 특히 무대 설정에 대한 나의 생각을 완전히 바꿔 놓았다. 작가의 임무는 복잡한 세상사를 그대로 자세하게 전달하는 것이 아니라는 사실을 깨달은 것이다. 몇 가지 디테일을 신중하게 취사선택해 독자의 머릿속에 이미 들어 있는 기억을 건드리는 것이다.

 

장면 선정하기

 

해설 성격의 내러티브라면 매 장면에 글쓴이가 얘기하고 싶은 주제에 대한 다소 포괄적이고, 이상적인 요점이 담긴다.

 

스토리 내러티브로 가면 장면 선택은 더욱 복잡해진다. 내러티브 곡선에 따라 펼쳐지는 각 장면은 스토리의 단계를 거치며 사건을 추진시켜야 한다. 스토리 내러티브는 자세한 설명, 즉 주인공을 소개하고, 사건을 이해하는 데 필요한 배경을 자연스럽게 설명할 수 있는 장면으로 시작하는 것이 좋다.

 

<스토리텔링>의 저자이자 문학 에이전트인 피터 루비는 주인공과 그의 시련에 초점이 맞춰진 장면을 골라야 한다고 말한다. 그가 말하는 좋은 장면은 다음과 같은 조건을 갖춘다.

 

다음 장면과 인과관계를 이룬다

주인공의 열망과 욕구가 장면을 이끈다

주인공이 원하는 바를 이루기 위해 고군분투하는 모습을 보여준다.

스토리의 결말에 따라 인물의 상황이 변함을 보여준다.

 

 

훌륭한 스토리텔링이라면 그 중심에 갈등이 있고, 따라서 좋은 장면 선택 역시 갈등이 중심에 있다. 가령 피터 루비는 장면에 반대급부가 있느냐?”고 묻는다. 그는 반대급부를 극복하는 데서 스토리 전개에 가속도가 붙는다. 어떤 장면을 넣고 싶은데, 갈등과 감정이 부족하다면 미련없이 버려라라고 말한다.

 

장면을 살리는 묘사

 

빌 블런델이 강조했듯 묘사의 요지는 스토리 전개다. 이말인즉 디테일은 의미가 있어야 한다는 것이다.

 

디테일 드러내기

 

모든 디테일이 장면 만들기에 기여하는 것은 아니지만 최고의 디테일은 사건을 품은 무대를 만들 뿐 아니라 메시지도 전달한다.

 

그룹을 특징짓는 디테일

 

트레이시 키더처럼 노련한 논픽션 작가들은 피사체를 바짝 당겨 잡았다가 다시 뒤로 빠지는 거리 조절에 능숙하다. 그는 그룹을 포괄하는 디테일, 즉 그들이 사회에서 어떤 부류에 속하는 가를 나타내는 표시들을 이용해 그룹의 특징을 잡는다.

 

공간

 

마크 크레이머는 독자가 얼마나 넓고 크고, 높은지 등의 공간감을 잡을 수 있도록 무대를 그려야 한다고 말한다. “그래야 감각으로 그곳에 있음을 느낀다.”

 

트레이시 키더가 폴 파머의 아이티 진료소를 맨 처음 묘사할 때 썼던 수법처럼 원경에서 근경, 즉 무대로 이동하는 것은 내러티브에 동적인 감각을 준다.

 

설정 숏


질감

 

카본은 수업 시간에 우리를 밖으로 불러내 눈에 보이는 장면을 질감으로 표현해 보라고 말했다. 그리고 그 전에 서로 대조되는 것을 찾아보라고 주문했다. 똑같은 것보다는 어긋나는 것이 독자에게 더 강한 인상을 줄 수 있다는 것이었다.

 

분위기

 

요령 좋은 작가는 질감이 살아 있는 공간으로 독자를 둘러쌀 뿐 아니라 분위기도 생생하게 전달한다. 매우 생생해서 숨을 들이마시면 냄새를 맡을 수 있을 정도다. 픽션에서는 토마스 만이 분위기의 명수다. 논픽션에서는 <뉴욕 타임스>기자 앤서니 샤디드가 필적할 만하다.

 

배경 설정

 

배경 설정은 내러티브가 펼쳐지는 장소의 비중이 큰 장르에서 특히나 중요하다. 장소가 아주 중요할 경우 배경 설명이 주야장천 이어지기도 하고, 심지어 배경이 등장인물이라도 되는 양 무대 앞으로 나서기도 한다.

 

장면 생생하게 살리기

 

생생한 디테일은 살아 있는 장면을 만드느 가장 중요한 요소다. 공간감, 질감, 분위기도 중요하지만 장면을 완성하는 것은 내러티브 속 인물들의 눈을 통해 독자가 그 장면을 바라보고 있다는 환상을 주는 것이다. 톰 울프는 현대 논픽션은 시점인물들을 통해 스토리를 풀어야 하며, 이것은 무대 설정을 비롯한 다른 요소에도 해당된다고 강조한다.

 

장면 구축

 

톰 울프가 뉴저널리즘의 가장 기본기라고 꼽았던 장면별 구축기법은 내러티브가 있는 논픽션인가, 없는 논픽션인가를 구분 짓는 가장 큰 차이이기도 하다. 말하자면 스토리와 리포트를 구분 짓는 특징이다.

 

내가 가장 좋아하는 내러티브기사 중 하나는 민물잡이낚시를 취해한 배리 뉴먼의 <낚시꾼>이다.

 

스토리를 장면별 에피스도가 연속된 시리즈라고 생각하는 데 익숙해지면 자연히 장면을 구성하는 일이 내러티브 기획의 첫 단계가 된다. 이것만큼 작가에게 스토리에 대한 명확한 그림을 주는 것은 없다. 스토리가 머릿속에 명확하게 잡혀 있으면 취재하고 집필하는 일 역시 간단해진다.

 

액션

 

내러티브 오프닝

 

레이조스 에그리는 극은 첫 대사를 내뱉는 것과 동시에 시작된다며 가장 이상적인 공격 개심점으로 아래의 경우를 꼽았다.

 

정확히 갈등이 위기로 치닫는다.

최소한 한 명의 인물이 자신의 인생에서 중대한 전환을 맞는다.

갈등을 초래하는 결정이 내려진다.

 

두 이야기 모두 주인공의 시점에서 시작하는 게 좋지 않았을까. 핵심 인물의 관점에서 이야기를 시작하면 그 장면 속으로 들어가 주인공에게 닥친 난관들을 마치 자신이 직접 경험하는 것처럼 느껴진다.

 

액션과 시점의 중요성을 염두에 둘 때 내러티브 오프닝으로 가장 일반적인 형식은 아무개가 무엇을 했다이다.

 

모든 내러티브를 요란하고 격렬한 액션으로 시작할 필요는 없다. 잔잔한 스토리에는 잔잔한 오프닝이 적절하다. 다만 무슨 일인가가 일어나고 있다는 액션은 반드시 필요하다.

 

2001년 톰 홀먼에게 특집기사 부문 퓰리처상을 안겨 준 3부작 내러티브의 첫 장면은 조용히 주인공을 소개하는 것으로 시작한다. “소년은 거실 소파에 앉아서 창백한 손으로 멍하니 고양이를 쓰다듬었다.”

 

지속적 운동성

 

스토리는 심장박동처럼 끊임없는 운동성을 띠어야 한다. 내러티브는 시간이라는 줄에 에피소드를 알알이 꿰는 닐이기 때문이다. ,....이전에 기자들이 배꼽 들여다보기라고 비꼬았던 철학적 의미 파헤치기를 인내심 있게 들어줄 독자는 많지 않다. 일단 이야기가 시작됐다면 계속 굴러가야 한다.

 

액션의 언어

 

지미 브레슬린은 뉴스는 동사다라고 말했다.

 

타동사는 무엇을?‘이라는 질문에 답한다. ...따라서 액션을 정말 액션답게 표현하고 싶다면 연결 동사는 물론 자동사도 피해야 한다.

 

동기는 플롯에서 없어서는 안 될 요소다. 존 프랭클린은 문학적 액션에는 대개 물리적이고 심리적인 움직임이 결합돼 있다고 말한다.

 

능동태.

 

수동태로 문장을 바꾸면 동사의 동적인 기운이 현저히 줄어든다. 예를 들면 비명이 대기를 갈랐다대기가 비명에 의해 갈라졌다로 바꾸는 것이다.

 

수동태의 문제는 인물이 인과관계에 어떤 식으로 개입했는지를 문장에서 사라지게 만든다는 점이다.

 

타동사와 마찬가지로 능동태 또한 인물이 자신을 둘러싼 세상에 어떤 식으로, 무엇 때문에 영향을 미치는지 보여 줌으로써 내러티브를 앞으로 나아가게 한다. 하나의 액션은 다른 액션을 낳고, 이것은 또 다른 액션을 낳는다. 이것이 스토리의 핵심이다.

 

시발점 뛰어넘기

 

어떤 동작이 시작되는 순간은 지극히 짧다. .....스토리를 채우는 것은 액션 이미지다. 동작의 시발점을 건너뛰고 바로 동작을 언급하는 것이 더 낫다.

 

얀 볼즈는 차가 한쪽으로 가울더니 데굴데굴 구르기 시작했다라고 썼지만 차가 한쪽으로 기울더니 데굴데굴 굴렀다도 안 될 이유가 없는 것이다.

 

시간 표시 장치

 

대개는 은근슬쩍 시간을 알린다. 가령 여름에서 가을로 훌쩍 넘어가 장면이 새로 시작될 때 나무의 색깔을 언급하는 것이다. 혹은 등장인물이 건물에서 걸어 나올 때 하늘에 해가 어디쯤 떠 있는지 살짝 언급해 시간을 알리기도 한다.

 

속도

 

피터 루비는 각 장면은 클라이맥스가 있어야 한다고 말한다. 속도라는 것은 내러티브가 이 클라이맥스에서 다음 클라이맥스로 얼마나 빨리 이동하느냐는 뜻이기도 하다

 

일단 정점에 다다르면 속도를 줄여야 한다.

 

존 프랭클린의 말에 따르면, “감정이 얼마나 진하게 배어 있느냐는 곧 스톨리텔러가 인물과 배경에 내러티브 카메라를 얼마나 가까이 들이대고 있느냐를 말해준다.

 

속도 조절은 스토리텔러의 가장 강력한 내러티브 테크닉 중 하나다.

 

<세인트 피터즈버그 타임스>기자 시절 퓰리처상을 받은 톰 프렌치는 스토리를 쓸 때 이런 현실의 속도감을 정반대로 뒤집으려 노력한다고 말한다. “역설적이게도 지루한 부분일수록 속도를 높여야 하고, 시간이 빠르게 지나가는 듯 느껴지는 재밌는 부분에서는 속도를 떨어뜨려야 한다. 그래야 독자가 그 장면을 제대로 느끼고, 이해하고, 그 속에 몰입할 수 있기 때문이다.”


그래서 그는 장면 내러티브로의 전환을 줌인이라 부르곤 한다.


그렇다면 속도는 어떻게 늦추는 걸까? 톰은 지면을 더 많이 할애한다고 말한다. 문장의 수를 늘리되, 그 길이는 짧아야 한다. 문단도 더 짧게 나누어 여백을 이용한다. 평소라면 그냥 건너뛰었겠지만 장면 속에 자연스럽게 여백이 생기는 것을 발견하게 된다.”

 

톰은 장면 내러티브에 힘을 싣는 방법 중 하나로 중요한 대목이 임박했을 때 질질 끌면서 어쩔 수 없이 기다려야 할 때의 감질맛을 주는 것이라고 귀띔한다.

 

해설

 

해설은 내러티브의 적이다.

 

첫째, 꼭 필요한 것 외에는 넣지 않는다. “모든 설명은 최소한으로 줄여야 한다는 것이 블런델의 원칙이다. “몇 시냐고 묻는 사람에게 시계 만드는 법을 이야기하진 않는다......설령 필요하다 하더라도 빨리 해치우고 본론으로 돌아가야 한다. 중요한 것은 스토리를 계속 진행시키는 것이다.”

 

 

드라마적 목적을 띠는 설명이 꼭 필요한 설명이다.

 

스토리의 흐름에서 굳이 벗어날 필요가 없을 때도 있다. 액션을 서술하는 문장 사이에 종속적이나 수식어구, 동격어구 등을 통해 설명을 끼워 넣는 것이다. 주절은 액션을 묘사하는 용도로 남겨둔다.

 

노련한 작가는 독자가 알아채지 못하게 은근슬쩍 주절 사이에 배경 설명을 집어넣는다.

 

여자들은 데이크론 소재의 정장을 입고 어색한 미소를 지었다. 미시시피의 햇볕에 얼룩덜룩해진 팔에는 에나멜가죽 가방이 들려있었다.


- 레타 그림슬리 존슨 <멤피스 커머셜 어필>

  

메리 로치의 글로 다시 돌아가 그녀가 액션이 가득한 장면 안에 어떻게 설명을 삽입했는지 살펴보자. 그녀는 칼을 위로 들어 올려 던질 자세를 취한다. 그 순간 교관이 그녀를 제지한다. 이때 약간의 스릴이 조성된다. 메리는 하던 이야기를 잠시 내려놓고 독자에게 대놓고 투검술의 성공 비법을 알려준다. 그리고 교관의 액션이 재개된다. 교관은 칼날을 던져 과녁에 꽂는다. 빌 블런델은 이것을 샌드위치 기법이라고 부른다. 액션은 빵에 해당하고, 설명은 속에 해당한다. 이 두가지가 함께 어우러져 완전한 맛을 내는 것이다.

 

1인칭 시점 액션

 

 

자신이 무언가를 봤다고 인정하진 않지만 무언가가 보일 수 있다고 하는 것은 괜찮다































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stella.K 2016-09-03 17:07   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
이만큼 쓰기는 또 얼마나 걸리셨습니까? 1박2일?ㅋ

근데 논픽션 쓰기가 소설이나 시나리오 쓰기와는 다를 줄 알았는데
그 차이점을 모르겠어요.
그런데 이런 책 읽을 때마다 과연 작가들이 메뉴얼대로 글을 쓰는 사람이 있나 싶기도 해요.
그냥 뭐 하나에 꽂혀서 자유롭게 써 나갈 것 같은데...ㅠ

시이소오 2016-09-03 17:19   좋아요 1 | URL
실제로 소설은 하루키처럼 ` 오늘은 뭘 써볼까 `하고 펜이 가는대로 써도 되지않나요?

제 생각에 시나료는 그렇게쓸수 없는 장르같아요. 어느 정도는 설계 과정이 필요하잖아요.

논픽션도 설계작업이 필요할것 같네요 ㅎㅎ


AgalmA 2016-09-04 19:22   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
결국 픽션이냐 논픽션이냐의 차이가 아니라 사람이 어떤 것에서 흥미를 느끼고 지루해 하는가를 감안한 스토리텔링의 근본 전략 문제가 되겠죠.
전문가-작가는 위 전략들을 지침으로 보고 쓰는 게 아니라 이미 체득하고 있을 정도로 훈련이 되어야 한다는 게 관건이겠고요. 얼개들이 독자들의 이해를 받지 못해 비난받는 것보다 더 나쁜 상황은 얼개들이 보여 폭망하는 것;;
정리를 잘 하셔서 재밌게 봤습니다^^

시이소오 2016-09-04 19:19   좋아요 0 | URL
천의무봉이란 사자성어가 떠오르네요. 아갈마님 재밌게 읽으셨다니 정리한 보람이 있네요 ^^

고양이라디오 2016-09-05 16:33   좋아요 0 | URL
저도 이 글을 보면서 Agalma 님과 같은 생각을 했어요. 작가들은 이미 많은 작품을 보고 많이 씀으로 인해서 이런 작법들이 체화되어 있을 것 같아요ㅎ

시이소오 2016-09-05 16:37   좋아요 0 | URL
체화될 정도로 읽고 써야겠어요 ^^
 

수십 권의 작법서 (시나리오, 소설 등)를 읽었지만 논픽션 작법서는 처음이었다. 책을 읽으며 기자들이 어찌나 부럽던지. 기자들은 우선 신문사의 도움으로 논픽션을 쓸 수 있다. 논픽션이 여의치 않다면 픽션을 쓸 수도 있다. 기자 출신 소설가들은 너무 많아서 헤아릴 수조차 없다.


(그렇게 좋은 직업이거만 한국 기자들은 어째서 기레기에 만족하는 것일까. 김영란 법 물고 늘어지는 기레기들이여..... 니 돈 주고 사 먹어. 거지 새끼들아!!!)

 

좋은 작법 책이 그러하듯 이 책 역시 굳이 논픽션에 한정할 필욘 없다고 본다. 픽션 작법서로도 활용 가능하다. 방송이든 신문 기사든 영화든 결국엔 스토리텔링이라는 공통점을 지니므로. 

 

 

과학 저술가 스티븐 홀은 이야기를 만드는 동안 자신의 뇌를 MRI로 찍는 실험을 진행했는데 실제로 오른쪽 전두엽에서 각설탕만 한 구역이 활성화되었다. 홀은 <뉴욕 타임스 매거진>에 발표한 글에서 하전두회(inferior frontal gyrus)에 위치한 이 부위를 스토리텔링 영역이라고 이름 붙였다. 이곳은 시각피질을 비롯한 뇌의 다른 영역과도 연결돼 있다. 홀은 이 영역이 모여서




스토리 텔링 시스템을 이룬다고 설명한다. (33)

 

나는 존 프랭클린이 논픽션 스토리텔링 교본 <스토리 쓰기>에서 내린 정의를 좋아한다.

 

스토리는 공감을 일으키는 인물이 뜻하지 않게 난감한 상황에 직면하나 그에 굴하지 않고 맞서 돌파구를 찾으려 할 때 발생하는 일련의 행위로 이루어져 있다 (37)

 

 

일련의 행위

 

어떤 스토리든 주요 등장인물은 행위를 하고, 뒤이어 또 다른 행위를 한다. 이 일련의 행위를 작가가 글로 적은 것이 내러티브다. 아주 간단하게 말하면 사건을 일어난 순서대로 기술한 것이 내러티브다.

 

반면 플롯은 내러티브처럼 단순하지 않다. 스토리텔러가 어떤 메시지를 전달하고자 신중하게 재료를 고르고 배치한 것이 플롯이다. 재닛 버로웨이는 플롯을 극적 효과와 감정선, 주제 의식이 드러나도록 의도적으로 배치한 사건의 연속이라고 정의한다. 유도라 웰티는 간단히 ?”라고 정의한다. 소설가 E.M 포스터는 왕이 죽고, 왕비가 죽었다가 내러티브, “왕이 죽자 왕비가 비탄에 빠져 죽었다가 플롯이라고 했다.

 

스토리는 내러티브와 플롯이 결합한 것이다. 플롯은 원인과 결과 형태로 전개되고, 이 형태로 이야기가 펼쳐지는 동안 몇 차례 플롯 전환점을 거친다. 로버트 맥키의 정의에 따르면 플롯 전환점이란 스토리를 새로운 방향으로 전환시키는 국면이다.

 

공감을 불러일으키는 주인공

 

주인공이 누군지 알고 싶다면 자꾸 일을 만드는 사람을 찾아라

 

시련

 

재닛 버로웨이는 문학에서는 오직 문젯거리만이 흥미를 불러일으킨다.”고 말했다. 즉 주인공에게 문젯거리가 있어야 한다는 것이다.

 

시련을 인간의 욕망이란 측면에서 생각할 수도 있다. 무언가 원한다는 사실을 깨닫고 그것을 얻기 위해 행동에 나선 인간은 이제 하나의 스토리를 시작할 단초를 갖고 있는 셈이다. 시련이 커질수록 스토리도 커진다. 존 프랭클린은 사랑, 증오, 고통, 죽음 등 인간이기에 어쩔 수 없이 경험하게 되는 근본적인 시련을 좋아한다.

 

레이조스 에그리 역시 캐릭터를 설정할 때 동일한 원칙을 내세운다. 불굴의 의지를 가진 주인공이 무언가를 간절히 원한다. 그를 막을 수 있는 것은 없다. 당연히 치열한 갈등이 이어지고, 이것이 묵직한 스토리를 끌고 가는 동력이 된다.

 

해결

 

해설 내러티브의 경우 주제를 다루기 위해 일련의 행위를 기술해 나가지만 반드시 해결 국면이 등장하진 않는다.

 

내러티브 에세이는 짤막한 동선으로 시작하는 경우가 많다.

 

비네트 역시 해결이 등장하지 않아도 되는 장르다. 삶에 대한 짧은 통찰을 잘 포착했다면 훌륭한 비네트다.

 

나는 해결에 대한 프랭클린의 또 다른 견해에도 동감한다. 그에게 해결은 예외없이, 절대적으로 캐릭터가 스스로 일군 노력의 산물이어야만 한다.우리는 스스로 문제를 해결하고 운명을 만들어 가는 능동적인 캐릭터에게서 가치 있는 무언가를 얻는다. 맥키는 이런 스토리를 아크플롯이라 부른다. 반대로 주인공이 불가항력적인 상황에 처해 치이고 깨지는 희생자로 그려지는 플롯을 안티플롯이라고 한다.

 

구조.

 

소설가 다린 스트라우스는 나는 기획 단계에서 종이에 각 플롯 라인을 포물선으로 그려 본다. 한쪽 끝에 A, 반대쪽 끝에 B를 적는다. A는 질문이고, B는 그 답이다. 질문은 대개 주인공의 구체적인 바람과 연관돼야 한다고 말한다.

 

내러티브 포물선

 

짐 콜린스는 내러티브 포물선을 이해하는 작가는 거의 없다고 말한다. “시작, 중간, 끝은 물론이고 계속해서 독자를 따라오도록 만드는 사건이 연속해서 배열된다는 사실도 모를 것이다. 굴곡 없이 단조로운 글이 많다. 한 가지 사건이 일어나고 또 다른 사건이 일어나고 다시 또 다른 사건이 일어나는데, 사건들을 잇는 통일된 흐름이 없다.”

 

 

발단

 

독자에게 주인공이 누구고, 주인공이 직면하게 될 시련이 무엇일지 이해할 수 있을 정도의 정보를 준다.

 

아리스토텔레스는 발단을 인물을 정의하는 단계라고 말했다. 레이조스 에그리는 발단노출시키는 행위라는 웹스터 사전의 정의를 들며 그렇다면 무엇을 노출시켜야 할까? 전체? 전반적인 분위기? 인물의 배경? 플롯? 장소적 배경? 이 모든 것을 한꺼번에 노출시키는 것이 답이라고 했다.

 

좋은 발단을 쓰는 요령은 독자가 반드시 알고 있어야 할 것만 알려 주고 그 이상은 알려주지 않는 것이다.

 

배경 정보가 될 만한 수많은 사실 중 이야기에 꼭 필요한 옥석만을 가려내야 한다는 말은 내가 가장 좋아하는 소설가인 코맥 메카시가 한 모든 게 알려지는 순간 내러티브는 성립하지 않는다는 말과 일맥상통한다. 반드시 노출되어야 할 아주 짧은 정보라 할지라도 그로 인해 시작이 지연된다면 쉽게 집어넣어선 안 된다.

 

로버트 맥키는 이것을 사건의 단초라 하고, 누군가는 플롯 전환점 A”, 또 다른 누군가는 시련의 시작이라고 부른다.

 

상승 (발전)

 

<리얼 맥코이>의 작가 다린 스트라우스는 스토리를 풀어내기에 앞서 중심 인물의 삶을 저 위 산꼭대기에서 위태롭게 흔들리는 바위라고 생각해 보라고 말한다.

 

테드 코노버는 내러티브는 문제가 생겼을 때라고 말한다.

 

각 전환점은 앞 뒤로 맞물렸다. 레이조스 에그리의 말처럼 극에서 일어나는 모든 순간은 바로 앞 순간에서 생겨난다.”

 

필립 제라드는 극적인 이야기 구조는 치밀한 순서로 짜인 미스터리의 연속이라고 말한다. ...처음에는 사소한 문제였던 것이 점점 더 큰 문제를 야기하고......가장 큰 미스터리는 최후로 미뤄둔다. “

 

좋은 내러티브는 한껏 희망을 부풀렸다 꺼뜨린다. 상승 단계를 효과적으로 전개하는 또 하나의 특징이다.

 

 

3. 위기

 

아리스토텔레스는 <시학>에서 운명의 급전환이라는 뜻을 가진 페리페테이아에 대해 언급한다. 이것은 주인공을 갑자기 위태로운 심연으로 떨어뜨리는 3막의 반전을 말한다.

 

 

당신은 (시간순으로) 발단부터 스토리를 시작하는가? 아니면 다짜고짜 위기로 시작하는가?”


로마 시인 호라티우스는 <시론>에서 이 같은 딜레마를 인정했다. 호메로스는 사건의 중반부터 이야기를 시작했다가 플래시백을 사용해 다시 앞으로 돌아간다.

 

사건이 한창 벌어지고 있는 지점에서 시작하면 위기가 먼저 등장한 뒤, 처음으로 되돌아가 발단, 시련, 상승 순으로 이야기가 펼쳐진다.

 

나는 KISS(Keep It Simple, Stupid) 원칙을 따르라고 조언했다.

 

만약 이 플롯 전환점 b가 있다면 운이 좋은 경우다. 시발점이 되는 사건(플롯 전환점 a)과 주인공이 통찰을 얻는 지점 (플롯 전환점 b)이 모두 있다는 것은 완벽한 스토리라는 뜻이며, 문학성 있는 작품으로 탄생할 가능성을 가진 소재를 찾았다는 뜻이기도 하다.

 

심오한 심적 변화가 딱히 없을 경우, 위기가 정점을 찍었다고 생각되는 부분을 이 통찰 지점으로 간주하면 된다. 스스로에게 위가가 해결로 접어든 계기가 무엇이었지?”라고 물어보라. 그 계기를 통찰 지점으로 삼자.

 

4. 절정 (해결)

 

5. 하강(대단원)

 

이런 의문들이 하강 단계에서 해소된다. 따라서 이 단계를 매듭 풀기라는 뜻을 가진 프랑스어 데뉴망(denouement(대단원)’이라 칭하기도 한다.

 

마크 라라비가 스토리텔러로 매번 승승장구할 수 있었던 이유는 결말에 의외의 사실을 심어 놓기 때문이기도 하다.

 

시점

 

소설가 다린 스트라우스는 시점이란 스토리를 전달하거나 경험하는 인물의 심리적 흐름에 지나지 않는다고 말한다. 문학 에이전트 피터 루비는 시점을 카메라 렌즈의 위치에 비유한다. 주로 문학성 짙은 논픽션을 쓰는 필립 제라드는 시점은 1인칭도, 3인칭도 될 수 있다. 스토리텔러가 등장인물의 심리에 얼마나 깊이 접근하느냐에 따라 달라진다고 한다.

 

일반적으로 시점은 세상을 바라보는 방식에 영향을 미치는 가치관을 뜻하는 경우가 많다.

 

시점 인물

 

3인칭 시점 내러티브는 처음부터 끝까지 단 한명의 등장인물을 따라가지만 그 인물은 독자에게 직접 말을 건네지 않는다. 그럼에도 독자는 이 시점인물과 함께 호흡한다. ....때로는 이 시점인물이 무슨 생각을 하는지까지 훤히 알고 있다.

 

시점인물 사용은 현대 내러티브 논픽션의 훌륭한 장점 중 하나다.

 

1인칭

 

테드 코노버와 트레이시 키더가 만들어 낸 1인칭 화자는 1960년대부터 1970년대까지 미국의 논픽션 분야에 일대 변혁을 일으켰던 뉴저널리즘의 자아에 도취된 1인칭 시점과는 다르다. 헌터 톰프슨, 톰 울프 등의 뉴저널리즘 작가는 글에 지극히 주관적인 관점을 드러내며, 이제까지 본 적 없는 거칠고 이색적인 스타일을 추구한다.

 

뉴 저널리즘은 스토리에서 작가의 생각, 철학, 비전, 표현 방식이 객관적 현실만큼이나 중요한 부분을 차지하는 작법이다. 내러티브 저널리즘은 정반대다. 작가다운 스타일도 문학적 과장도 필요하지만 그와 동시에 작가의 벌거벗은 비전은 거부한다. 작품에 드러나야 할 비전이 있다면 그것은 등장인물의 것이어야 한다.”

 

3인칭

 

트루먼 커포티가 픽션에서 보여 준 천재적 재능을 현실 속 이야기로 가져와 논픽션 소설이라는 새로운 장르의 작품을 쏟아 냈을 때 그는 아주 자연스럽게 3인칭 시점을 사용했다. 커포티가 <인 콜드 블러드>에서 유감없이 보여 주었듯, 3인칭은 그것이 가진 가능성과 장점으로 인해 논픽션 스토리텔러가 애용하는 기본 시점이 되었다.

 

3인칭 시점은 첫째 작가 자신이 영화를 찍는 카메라가 되어 장면과 인물의 외적 이미지를 생생하고 자세하게 포착할 수 있다. 둘째 자연의 법칙을 초월해 등장인물의 머릿속을 들여다볼 수 있다. 마지막으로 시공간을 이동해 같은 시각 다른 장소에서 벌어진 일을 전할 수 있다. 심지어 과거와 미래를 바로 옆에서 지켜보는 특권도 누릴 수 있다.

 

필립 제라드는 3인칭 시점의 첫 번째 특징인 카메라 시선을 가리켜 극적인 시점이라고 부른다. 독립된 관찰자가 사실을 입증할 수 있는 위치에 머무르기 때문에 가장 객관적이며 저널리즘 정신에 부합한다. 이 시점을 취하는 내러티브는 순수하게 장면의 연속으로 이루어져 있다.

 

카메라의 위치, 스탠스

 

스탠스는 단순히 카메라를 놓는 위치, 카메라가 향하는 방향이지만 카메라를 놓는 그 사람이 사물을 어떤 식으로 바라보는지에 대해 많은 것을 알려준다.

 

보통 스탠스는 스토리가 펼쳐지는 모습을 독자가 가장 잘 볼 수 있는 각도를 잡기 위해 선정한다.

 

하나의 스토리는 여러 가지 시점에서 풀어낼 수 있다. 그러나 독자가 주제를 가장 잘 볼 수 있는 시점을 선택하는 것은 작가의 일이다라고 말했다.

 

 

스탠스는 시점인물의 위치인 경우가 많다.

 

스탠스를 선택할 때 무슨 대단한 과학이 필요한 것은 아니다. 고른다는 게 중요하다. ...독자를 이야기 속으로 빠져들게 하려면 자신도 모르는 사이 이야기를 바라보는 위치에 서 있게끔 해애 한다. 마치 그들 자신이 그곳에 있는 것처럼 사건을 바라보게 하는 것이 핵심이다.

 

대상과의 거리

 

일단 시점인물을 선택하고, 1인칭인지 3인칭인지 결정한 뒤 스탠스까지 정했다면 이제 한 가지만 남는다. 이야기에 얼마나 가까이 접근할 것인가?

 

거리가 달라지면 내러티브도 달라지고, 언어도 달라진다. 거리가 아주 멀면 그래서 사건 현장을 멀리 떨어져서 바라보면 요약 형식의 내러티브가 된다. 거리가 좁혀지면 현장 내러티브로 전환된다. 이런 구분은 어떤 매체가 됐든 내러티브에서 매우 중요하다. 이것을 이해하지 못하면 내러티브를 쓸 수 없다.

 

.....하지만 토드와 조너선은 34번의 급류를 거치는 동안 일어났던 이 많은 일을 단 한 문장으로 정리했다. 과거의 일을 훤히 알고 있는 역사가처럼 시간과 공간을 건너뛴다. ....무슨 일이 있었나를 간추려 보고하는 요약 내러티브 내지는 역사 내러티브 스타일의 저널리즘 시점을 취하고 있는 것이다.

 

그러나 맥두걸 일행이 녹색 장벽에 이르는 순간 드라마가 펼쳐진다. 작가는 지상으로 급하강해 사건이 벌어지는 현장으로 독자를 안내한다. 독자는 몇 발자국 떨어진 곳에서 생생하게 액션을 지켜본다. 만약 훌륭한 스토리텔러라면 바로 이때 현장 내러비트, 일명 극적 내러티브로 전환한다.

 

요약 내러티브와 현장 내러티브는 기본적으로 추상화 사다리에서 점하는 위치가 다르다. 이 사다리는 작가들에게 유용한 개념을 제공한다. 가장 구체적인 단계에서 위로 올라갈수록 점점 형체가 흐려지며 추상화하는 식이다.

 

사다리 맨 아래 칸은 사건 현장에 서 있는 것과 같다. 현장 내러티브라는 표현은 여기에서 온 것이다. 다 보이고 다 들린다. 때로는 냄새까지도 맡을 수 있다. 현장을 바로 앞에서 지켜보고 있으므로 등장인물과 함께 느끼고 반응한다. .....추상화 사다리의 가장 아래 칸에서는 감정이 솟아난다.

 

사다리를 오를수록 독자에게 보여 주는 시간과 공간의 폭이 넓어진다. 거추장스러운 디테일은 생략되고, 이 단계에 포함되는 모든 것은 간략하게 한두 문장으로 요약된다. 요약 내러티브라는 표현은 여기서 나왔다. 사다리를 올라가면 큰 그림을 볼 수 있지만 구체적인 형체는 볼 수 없다.

 

요약 내러티브는 구체성을 내준 대신 다른 가치를 얻는다. 시야가 넓은 위 단계에서 큰 그림을 제시할 수 있다는 것은 다양한 상황에 적용 가능한 지식을 줄 수 있다는 뜻이다.

 

언론매체의 보도기사는 대부분 사다리의 중간 칸에 자리한다.

 

대부분의 논픽션 작가는 끊임없이 현장 내러비트와 요약 내러티브를 오간다. 그때마다 거리가 가까워졌다 멀어진다. 그들은 말하지 말고 보여주라는 글쓰기 스승들의 지겨운 가르침을 무시한 채 말하기도 하고, 보여 주기도 한다. 더불어 그들은 좋은 글은 계속해서 추상화 사다리를 오르락내리락 한다는 사실을 알고 있다.

 

목소리와 스타일

 

메리 로치가 누구인가. 티라노사우루스를 허리를 꼿꼿이 세우고 서 있는 폼이 패션계 명사 같다라고 표현한다든가, 도너 파티의 식인 살인마들이 세상 어느 요리책에도 나와 있지 않은 음식에 손을 댔다며 뜻밖의 순간에 재기 넘치는 익살을 던질 줄 아는 작가다.

 

말장난도, 우스갯소리도, 시각적 환기도 없다. 늘 그렇듯이 존 맥피의 글은 카펫이 펼쳐지듯 부드러운 전개를 보인다.

 

그렇다면 목소리란 정확히 무엇일까? ......내가 내놓을 수 있는 포괄적인 정의는 글에서 저절로 드러나는 글쓴이의 개성이라는 것이다.

 

보고서적 목소리

 

보고서적인 글쓰기란 목소리를 지우는 글쓰기다.

 

1인칭 시점과 목소리

 

거침없이 대담하게 글을 썼던 뉴저널리즘 작가들에게 스토리는 주제에 대한 이야기면서, 자신에 대한 이야기였다. 헌터 톰프슨의 글은 모두 헌터 톰프슨 렌즈를 통과한 것이고, 노먼 메일러의 모든 논픽션에는 노먼 메일러가 있다. 이렇게 자아가 드러나려면 현실적으로 1인칭 시점이 되어야 한다.

 

세라 데이비드슨은 처음 잡지에 글을 쓰기 시작했을 때 릴리안 로스가 내 이상형이었다. 그녀는 라는 단어를 한 번도 쓰지 않았지만 그럼에도 구심점이 되는 자아가 확실히 존재했다고 말한다.

 

트레이시 키더는 필요에 따라 1인칭 시점을 사용하며 주인공의 특징을 부각하는 역할로 자신을 이용했다. 실제로 문화기술지학을 공부했던 테드 코노버는 <정처없이 떠돌다>를 쓰기 위해 몰래 화물열차에 올라타 이 농장 저 농장으로 날품팔이를 다녔고, <신참>을 쓸 때는 실제 교도관으로 취직했으며, <코요테>를 쓰기 위해 불법 이민자 무리에 섞여 국경으로 잠입하기도 했다.

 

페르소나와 작가의 위치

 

페르소나는 목소리의 필수 요소다. 글에 개성을 입히고 싶다면 그것이 어떤 종류의 개성인지 질문을 던져야 한다.

 

즉 페르소나가 편해지면 절로 생겨나는 것이 목소리다. 트레이시 키더의 다음과 같은 말처럼, “아주 서서히 글을 쓰는 목소리를 찾아냈다. 지적이고 공정하며 이성적인 누군가의 목소리였다. 그 목소리는 나의 것이 아니었다. 그보다는 내가 되고 싶은 사람의 것이었다.”

 

작가의 위치는 또 다른 문제다. 무대에서 펼쳐지는 상황을 내러티브라고 할 때 위치는 이야기를 전달하는 작가가 서 있는 곳을 말한다.

 

<흐르는 강물처럼>의 저자로 알려진 시카고대학교 문학 교수 노먼 매클린은 상황에 따라 무대 안팎을 자유자재로 오가는 서술자의 유연성, 역동성을 유감없이 보여준다. 매클린이 남긴 유일한 장편 논픽션 <젊은이들과 산불>20세기 논픽션의 고전으로 꼽힌다.

 

목소리와 스타일

 

목소리가 글에서 묻어나는 글쓴이의 성격이라면 스타일은 그 성격이 겉으로 표현된 것이다. 소설가 다린 스트라우스는 글을 피막처럼 싸고 있는 언어적 표층을 말할 때 이 구분을 상용한다. 그는 이 개념에 단어 선택, 문장 형식, 비유법 등 허구의 인물이 말하고 생각할 때 그의 욕망과 역사를 드러내는 언어적 특징이 포함된다고 설명한다.

 

논픽션의 내러티브에도 언어적 표층이 있다. 이 표층은 강력한 서술자가 내러티브를 지휘할 때 절로 떠오르는 서술자의 자아를 반영하는 동시에 언제든 무대 위 시점인물을 반영한다. 다시 말해 언어적 표층은 근본적으로 변하지 않으면서 동시에 계속 변화한다. 이런 면에서 예술은 인생의 모방이다.

 

내러티브에서 저자가 취사선택하는 단어의 수준은 그의 스타일을 나타내는 주요 표식이다.

 

비유의 기교

 

비유는 스트라우스가 꼽은 언어적 표층의 마지막 요소이자 작가 특유의 목소리를 살려 주는 주된 요소다.

 

에릭 라슨은 은유법뿐 아니라 처럼, 같이, 인 양등을 사용해 명확히 비유하는 직유법의 고수이기도 하다. ...진정으로 수사를 추구하는 사람은 유명한 인물, 사물, 사건에 빗대는 인유법, 말장난, 의인법을 사용한다.

 

폴라 라로크는 이러한 수사법을 숲길 위에 떨어져 있는 보석에 비유하며, 독자는 이 보석에 이끌려 계속 길을 걷는다고 말한다. .....세 문단에 하나씩이 적당하다.

 

자기만의 목소리 만들기

 

자신의 목소리를 드러내는 궁극의 비법은 긴장을 풀고 자기다워지는 것이다.

 

긴장이 들어가지 않았는지 체크하고 갑시다라고 말하며 목과 등, 어깨가 굳으면 좋은 글이 나오지 않는다고 이유를 설명한다. 참가자들은 몸을 풀고 다시 글을 쓰는데 그러면 키보드 두드리는 속도가 다시 빨라진다.

 

마음이 편하면 글쓰기가 빨라지고, 글 쓰는 속도가 빠르면 좀 더 자기다워진다.

 

메리 로치에게 내러티브를 만드는 모든 과정은 사실과 재미를 엮는 과정이다. 그래서 그녀는 내러티브 작가 지망생에게 마음 가는 대로 즐기면서 하라고 조언한다
































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cyrus 2016-09-02 10:47   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
글을 잘 쓰고 싶은 마음이 많으면 글에 힘이 들어갑니다. 그러니까 내가 하고 싶은 말이 많아지고, 한 문장이 지나치게 길어져버려요. 마음을 차분하게 한 뒤에 완성된 글을 다시 읽어보면 고쳐야 할 곳이 보입니다. 서평 이벤트처럼 마감 기간 내에 올려야 하는 글을 쓸 때, 미리 써두는 게 좋아요. 괜히 여유 부리다가 마감 기한 이틀 남겨두고 쓰기 시작하면 낭패입니다. 아무리 초인적인 능력이 발휘한다고 해도 제대로 써질 리가 없어요. ^^

시이소오 2016-09-02 11:34   좋아요 0 | URL
어깨에 힘 빼고 쓰는 게 중요한 것 같아요 ^^

곰곰생각하는발 2016-09-02 10:49   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
저는 작법서에 대한 정의를 : 작법서를 읽고 나면 독자 모두가 소설가가 될 수 있다는 환상을 심어주는 책`이라고..

시이소오 2016-09-02 11:33   좋아요 0 | URL
ㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 이 책을 읽고 `어라, 그럼 나도 논픽션을 써 볼까` 했습니다.

stella.K 2016-09-02 13:32   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
오랫만에 저의 잊고 있었던 수업을 받고 있는 것 같습니다.
이런 내용 다 듣고도 결국 내 멋대로 쓰다 웅덩이에 빠지곤 하죠.
어쨌든 허우적 거리다 빠져 나오면 좋은데
제가 여럿 빠뜨려놓고 구해 주지 못한 인물들이 한 트럭은 됩니다.
이야기 한 편 쓴다는 게 쉬운 게 아닙니다.

그런데 시이소오님은 책 읽기도 빠듯하실 텐데 이런 정리는 언제 어떻게 하십니까?
저는 이렇게 쓰려면 2박3일은 걸릴 것 같습니다.ㅠ

시이소오 2016-09-02 13:27   좋아요 0 | URL
이야기를 쓴다는 게 쉬운 게 아니죠.

저도 이야기를 만들어야 하는데 그게 안 되니까 계속 책으로 도피중입니다.

정리하고 싶은 욕구를 불러일으키는 책들이 있잖아요? ㅎㅎ

저도 2박 3일은 걸린듯 하네요 ㅋ