넨도 디자인 이야기 - 10가지 디자인 발상법과 4가지 회사경영법
사토 오오키.가와카미 노리코 지음, 정영희 옮김 / 미디어샘 / 2014년 8월
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넨도 웹사이트

http://www.nendo.jp/en/release/2014/

 

"우리나라 홈쇼핑, 마트, 인터넷쇼핑몰 그 어디선가 판다면 곧장 주문했을.."

1. 케잌 http://www.nendo.jp/en/works/village-2/?erelease

2. 소금-후추-간장병  http://www.nendo.jp/en/works/talking-2/?erelease

3. 콜라병 재생그릇 http://www.nendo.jp/en/works/bottleware-2/?erelease

4. USB http://www.nendo.jp/en/works/data-clip-2/?erelease

5. USB http://www.nendo.jp/en/works/data-hook-2/?erelease

6. 그릇 http://www.nendo.jp/en/works/parte-2/?erelease

7. 전등 http://www.nendo.jp/en/works/maki-2/?erelease

8. 병따개 http://www.nendo.jp/en/works/1-2006aw-2/top-gear/?erelease

9. 꽃병 http://www.nendo.jp/en/works/1-2006aw-2/vase-vase/?erelease

10. 문고리 http://www.nendo.jp/en/works/ondle-2/?erelease

11. 테이블 http://www.nendo.jp/en/works/wind-2/?erelease

12. 가방 http://www.nendo.jp/en/works/onb-2/?erelease

13. 뚜껑 http://www.nendo.jp/en/works/pooh-glassware-2/pooh-glasswarecontainer/?erelease

14. 받침 http://www.nendo.jp/en/works/pooh-glassware-2/pooh-glasswarecoaster/?erelease

15. 수건 http://www.nendo.jp/en/works/baguette-towel-towel-tab-2/baguette-towel-2/?erelease

16. 고무줄 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/cubic-rubber-band/?erelease

17. 꽂이 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/cross-pen-stand/?erelease

18. 노트 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/edge-note/?erelease

19. 수첩 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/hard-cover-memo-pad/?erelease

 

 

 

 

 

"일상 속에서 뭔가 마음에 걸리는 것, 위화감이 느껴지는 것들이 있죠. 온몸을 ‘필터’라고 이미지화합니다. 일상생활 속에는 공기나 물처럼 몸을 관통하는 요소가 있는 반면, 필터에 걸려드는 아누 미세한 ‘차이’도 있어요."

"필터에 걸리는 것이 작으면 작을수록 좋습니다. ‘대단한 것’일 필요는 없어요. 미세한 것들을 정성껏 모으는 과정을 통해 형태로 만드는 것, 그것이 저에게는 디자인입니다. 또한 걸러진 요소를 모으다보면 정기적으로 필터가 청소되죠. 그런 과정을 통해 다시금 필터가 잘 거를 수 있도록 해주는 겁니다." (70-71쪽)

사토가 말하는 ‘매일매일 일상 속에서 느끼는 위화감’이란 무엇일까? 한 번만으로는 알아차릴 수 없었던 요소가 반복을 통해 알아채기 쉬운 것으로 바뀌는 것을 말한다.
"매일 같은 가게에서 메밀국수를 먹으면 면을 뽑는 사람이 달라졌다는 걸 자연스레 알 수 있죠." (72쪽)

"건축가가 자주 사용하는 톱다운 방식은 먼저 도시나 지역에 대해 생각하고 건물, 인테리어, 물건으로 관점을 좁혀가는 방식입니다. 우리는 반대로 내 옆의 사소한 것에서부터 시작합니다. 예를 들어 작은 컵을 생각하는 거죠. 그러고는 그 컵에 어울리는 테이블, 방, 집, 주변, 도시와 같은 식으로 바깥으로 퍼져나가는 디자인에 매력을 느낍니다." (77쪽)

"디자인이란 문제를 해결하는 수단이에요. 그 방법적인 면에서 디자이너의 개성이 드러나게 마련입니다. 어떤 방식을 취하건 상관없지만, 그 문제를 해결하지 못한다면 디자이너로서는 실격이죠. 그러나 문제 자체가 명확히 드러나 있지 않은 경우도 많아요. 그럴 때는 다 같이 문제점을 확인하는 작업부터 시작해야 합니다."(93쪽)

디자인회사를 경영하다보면 항상 커다란 딜레마가 따라다닙니다. ‘디자인을 열심히 할수록 돈이 되지 않는다’는 사실이죠. 디자인회사가 제작 디테일을 너무 중요시하면 효율이 안 좋아지고 수익률이 악화되는 게 일반적입니다. 즉 새로운 것에 도전해 수고와 비용을 들일수록 디자인 수익의 채산이 맞지 않게 되는 거죠.

반대로 디자이너 수를 늘려 아이디어나 오리지널리티가 그다지 개입할 여지없는 ‘컨베이어식 디자인’ 작업(이라는 말이 적절한지는 모르겠지만)을 여럿 맡아 하면 간단히 수익을 올릴 수 있죠. 고객의 요구에 맞춰 수많은 디자인을 변주해 전개하는 기술만 있으면 되고, 경우에 따라서는 ‘버리는 안’이라 불리는 씁쓸한 디자인 안으로도 작업합니다. 이런 기술은 디자인 계열 학교를 졸업한 사람이라면 누구든 간단히 익실 수 있어요. 즉 인재 육성도 간단한 거죠. 결과적으로 광고 그래픽 디자인 등 컨베이어식 디자인 작업이 많은 곳일수록 활동하는 디자이너 수가 많고, 경제적으로 윤택하게 운영되는 회사가 많은 게 사실입니다.(267-268쪽)

단순히 업무내용에 따른 경제효과뿐만 아니라, 제품이나 인테리어 디자인은 그래픽 디자인에 비해 디자인을 의뢰한 기업 내 ‘지출 주체’가 근본적으로 다릅니다. 제품디자인의 경우, 상품 개발비에서 비용이 지불됩니다. 인테리어 디자인은 매장 개발비에서 지급되는 경우가 많기 때문에 상품의 매상으로 디자인 비용을 메울 수밖에 없죠. 그렇기 때문에 ‘디자인 대금은 내장비 포함 OO만 엔’이라는 식으로 계약하는 경우가 많아요. 기업의 경리 업무에서 보자면 디자인 비용과 벽지 대금이 똑같은 취급을 받고 있는 거죠.(268쪽)

디자인 비용이 상품 개발 비용이나 매장 개발 비용에 포함되면 그만큼 매출 목표를 높이 설정할 수밖에 없고, 전체적인 디자인 계획에 족쇄가 됩니다. 그렇게 되면 디자인이 매출에 어느 정도 공헌할 수 있는지, 단기적인 성과만이 부각되고 디자인의 선택지는 순식간에 줄어들게 되죠. 상당히 답답한 조건 하에서 결과를 만들어내야 하는 상황이 되고 맙니다.(268-269쪽)

개인 주택을 설계할 경우는 어떨까요? 당연한 말이지만 주택 자체가 이익을 만들어내는 수단이 아니기 때문에 더더욱 지갑은 굳게 닫힙니다. 2~3년에 걸쳐 설계와 현장을 관리해야 하고 준공 후 몇 년간은 건물 관리와 보수를 해야 하는 등 품과 시간이 드는 일이지만 그에 비해 미미한 금액을 청구할 수밖에 없는 실정입니다.

주택 설계 일은 늘 비용과의 싸움입니다. 저비용 주택일수록 비용을 줄이기 위한 아이디어와 노력이 필요하며 난이도도 높아지죠. 그러나 주택 설계 디자인 대금은 대체로 총공사비의 5~10퍼센트 정도록 책정되어 있어요. 즉 열심히 노력해 효율 높은 디테일을 고안하거나 자재 공급 회사와 협상해 공사비를 줄이는 금액만큼 설계 회사의 이익도 줄어드는 거죠.
반면 그래픽 디자인의 경우 기업의 광고비에서 디자인 비용이 지급되는 게 일반적입니다. 비용 대비 효과나 디자인에 들어간 비용을 단기적으로 회수하는 것을 목적으로도 하지 않죠. 게다가 기업 정서 상 광고비에 대해서는 비교적 지출이 자유롭다는 것도 영향을 미치리라 생각합니다.(269-270쪽)

아이디어는 가장 중요한 ‘씨앗’입니다. 그러나 씨앗은 어차피 그냥 씨앗일 뿐이죠. ‘밭을 일구고, 키우고, 수확하는’ 업무를 안정적으로 수행할 수 있다면, 그 씨앗이 엄청나게 훌륭한 것이 아니더라도 프로젝트를 성공으로 끌고 갈 수 있어요.
100점짜리 아이디어의 40퍼센트만 실현시키는 디자인회사(게다가 매번 100점짜리 아이디어를 낸다는 보장도 없는)와 안정적은 70점짜리 아이디어를 100퍼센트 실현해내는 디자인회사가 있다면 클라이언트는 어느 쪽과 일하고 싶어할까요?(277-278쪽)

디자인을 하는 이상, 결과를 추구하는 건 당연합니다. 여기서 결과란 무엇일까요? 저는 그것을 ‘클라이언트의 기대를 넘어서는 것’이라 생각합니다. 디자이너로서 가장 큰 리스크는 클라이언트의 기대를 파악하지 못하는 것이죠. 그런 사태를 피하기 위해 프로젝트 초기에 오리엔테이션 단계가 필요합니다.
회사의 역사와 현재 상태, 이후의 방향성, 만들어갈 상품의 위상, 구매층, 단기적인 목표와 장기적인 비전, 매장 환경, 경쟁 상품의 동향, 구매자의 기대, 과거의 성공 체험과 실패 사례 등 정보가 많으면 많을수록 클라이언트의 기대를 구체적으로 알아볼 수 있죠.(281-282쪽)

클라이언트의 기대를 모른다는 건 투수가 눈을 가리고 공을 던지는 것과 똑같아요. 우연히 스트라이크 존에 공이 들어갈 수야 있겠지만 타자를 요리하는 수준의 제구는 기대할 수 없죠. 포수 글러브와 홈 베이스를 제대로 바라봐야만 구질과 코스 등을 궁리하며 대결 중인 타자와의 승부가 가능합니다. 시속 160킬로미터의 강속구를 던졌다고 해도, 최고 수준의 변화구를 던졌다 해도 그것이 마구잡이로 던진 공이라면 아무 의미가 없는 겁니다. 이것이 재능 넘치는 디자이너가 빠지는 함정이에요.(282쪽)

그러나 반대로 아무리 많은 이야기를 나눠도 클라이언트가 원하는 것이 뭔지 모르겠다거나 애초부터 기대하는 바가 없는 경우도 있어요. 그런 프로젝트는 안타깝지만 거절합니다. 존재하지 않는 기대에 부응할 수는 없는 노릇이니까요. (282쪽)


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2014-10-15 15:43   URL
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2014-10-19 12:28   URL
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2014-10-21 12:38   URL
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2014-10-21 17:22   URL
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2014-10-21 20:26   URL
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