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Do it! 클론 코딩 줌 - 노마드 코더와 만드는 화상 채팅 서비스 Do it! 시리즈
니꼴라스 지음, 강윤호 옮김 / 이지스퍼블리싱 / 2022년 5월
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Do It! 클론 코딩 줌 책을 읽고 따라해 볼 수 있었다.


socket.io, navigator, webrtc를 사용해서 만드는 것이 뼈대였다.



socket.io에서는 룸 기능을 제공하는 API가 있어서 편리하게 코딩할 수 있었다.



화상 기능 자체도 이미 navigator를 통해서 device의 영상 정보만 가져오면 되었으므로 별다르게 할 일은 없었다.


webrtc를 통해서 상대에게 나의 영상 정보를 공유해 주는 정도의 일을 잘 처리하면 됐다.



각 채팅방을 만들고 그 안에서 서로 웹 캠을 통해 영상을 공유하며 대화할 수 있었다.


webrtc를 p2p방식으로 여러 유저들과 공유하면 트래픽 부하를 일으킬 수 있지만 요즘 같은 시대에 10~20명 정도까지는 괜찮지 않을까 생각된다. 


그 이상의 인원을 수용하려면 아마 중계 서버를 따로 구성해야 할 것으로 생각된다.



이 글은 해당 출판사로 부터 책을 증정받아 작성되었습니다.


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린 스타트업 - 린 캔버스 창시자가 전하는 설계, 검증, 성장 3단계 스타트업 가이드 I 스타벅스, 메타, 에어비앤비 등 린 캔버스 사례 수록, 10주년 기념, 전면 개정판 린 스타트업
애시 모리아 지음, 권혜정 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 6월
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린스타트업 개정판이 나와 읽어보았다. 


나 같은 경영에 대해서 잘 모르는 사람에게는 제법 생소하고 깊게 이해하기 어려운 책이었다.


최근 회사에서 생활속에 녹아 실천하고 있는 방법들이 적혀있는듯 하여 그런 부분은 공감도 하고 좀 더 이해할 수 있었다.


 


모든 책은 서문이 중요하듯이 이 책의 서문을 간략히 소개해 보려고한다.


이후엔 서문은 좀 더 자세히 서술한 것인 경우가 많다고 생각한다.


물론 중요한 내용이 후반부에 나오는 책들도 많다.


 


스티브는 투자를 받고 퇴직을하여 사업을 시작한다.


고군분투 하며 스티브는 제품을 만들었지만 자금이 점점 줄어들고 그럴싸한 제품을 완성하지 못한 상태였다.


지인들에게 지분을 팔고 도움을 받으려 했지만 그것도 여의치 않았다.


그들이 그럴만한 가치를 찾지 못했기 때문이다. 


 


여기서 견인성의 중요함이 나온다.


요즘 투자자들은 효과적인 솔루션 즉 제품이 아닌 비즈니스 모델에 투자한다고 한다.


하지만 제품이 없는데 어떻게 견인을 입증할 수 있는가?


이에 대한 이야기가 책의 뒷 부분에 나온다.



이와 더불어 더 다양한 주제들을 다루고 있으니 설계, 검증, 성장 3단계 스타트업 가이드를 읽어보고 싶은 분들께 이 책을 추천한다.



이 글은 한빛미디어로 부터 책을 증정받아 작성되었습니다.


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더 게임 오리진 - 게임의 원류를 찾는 흥미진진한 인류 최초의 도전 만화로 배우는 잡학지식, 잡학툰
돈미니 지음 / 골든래빗(주) / 2023년 8월
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더 게임 오리진 이란 란 책을 보았다. 



어려서 부터 했던 게임들에 어떤 우여곡절이나 역사가 있는지 알 수 있었다.


보편적으로 알려진 사실들의 이야기를 담고 있다.


 


드래곤 퀘스트와 D&D가 게임의 역사에 상당히 많은 영향을 끼친 것으로 보였다. 


한국과 각국에서 흥행을 하고 있는 던전앤파이터의 모작이 D&D라고 알고 있다.


더불어 디아블로 역시 게임의 역사에 많은 영향을 미쳤다고 볼 수 있었다.


 


용사가 성검도 잘 휘두르고 마법도 잘 쓴다.


주인공 설정이니까 이렇게 가는 것으로 보인다.


동양과 다르게 서양에서는 비교적 지방 세력이 강했기 때문에 용사라는 개념이 등장할 수 있던 것으로 보인다.


 


중세의 연금술 역시 게임 설정에 많이 녹아 들어가 있고 엘프의 원래 이미지와는 다르게 반지의 제왕에서 미화되었으며 JRPG에서 모에화 된 것으로 보인다.


 


여담으로 연금술에 많은 은시간을 들인 뉴턴은 정말 대단한 사람이다. 


그가 남긴 수식에 조금만 살을 붙여서 미적분을 사용하기 시작하면 거시 세계를 거진 다 표현할 수 있다고 생각하는데 그 수식이 기계공학과 등에서 다루는 수준을 봤을 때, 이해하기 쉽지 않다고 볼 수 있다.


그런 것을 뉴턴은 혼자서 세상의 현상을 어떻게 설명해야 하는지 생각했고 필요한 수학인 미적분 까지 만들어서 세상을 기술했다고 볼 수 있다.



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랜선 사회 - 온라인 커뮤니티에서는 어떤 일이 일어나는가
에이미 S. 브루크먼 지음, 석혜미 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 5월
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랜선 사회란 책을 읽어보았다.


여러가지 주제를 다루고 있었는데 가볍게 읽고 이해가 되진 않았어서 기회가 되면 다음에 한번 더 읽어보려 한다.


많은 현대인이 온라인/오프라인에서 활동하고 있기 때문에 이 책을 읽어 보는 것도 괜찮단 생각이 든다.


책의 초반부 주제 중 2가지만 소개해 보고자 한다. 첫 번째는 온라인 커뮤니티는 진짜 공동체 일까? 란 것이다.


공동체란 서로 관련된 사람들의 집단을 묶는 카테고리라고 할 수 있다고 한다. 또한 공동체의 개념은 문화권마다 상대적이라고 한다.


공동체는 그 종류에 따라 구성원에게 다양한 가치를 제공한다고 한다. 이 책에선 이 주제에 대해 생각해 볼 여러가지 서브 주제를 던진다. 해당 서브 주제는 다음과 같다.



•  나 홀로 볼링


•  느슨한 유대의 힘


•  SNS가 가져다주는 것


•  제 3의 장소, 집과 직장의 일상에서 벗어난 곳


•  모니터 속 제 3의 장소


•  뉴비, 고인물 리더, 올드비


•  커뮤니티의 암묵적 규칙


•  정리하기


•  응용하기



다음으로 온라인 협업으로 무엇을 성취할 수 있을까? 란 주제를 다루고 있다. 인터넷을 토대로 한 대규모 협업이 성과는 대단하고 소개하며 인터넷 검색으로 유튜브, 위키피디아 등을 통해 정보를 얻는 것을 소개하고 있다. 해당 주제의 서브 주제는 다음과 같다.



•  백과사전의 죽음과 위키피디아


•  백지장도 맞들면 낫다


•  무엇이 사람들을 참여하게 할까?


•  블로그 댓글로 수학 정리 증명하기


•  온라인 협업으로 과제 해결하기


•  위키피디아는 어떻게 돌아갈까?


•  오픈 소스 프로젝트, 성당과 시장


•  협업으로 창장하기


•  협업의 유쾌한 실패


•  정리하기


•  응용하기



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우리가 사랑한 한국 PC 게임 - 사진으로 읽는 한국 게임의 역사
장세용.오영욱.조기현 지음 / 한빛미디어 / 2023년 1월
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어렸을 적, 삶의 목적이었던 게임들을 추린 책이 나와 소장하고 싶었다.



나는 주로 스토리 또는 이벤트를 보는 재미로 게임을 했어서 에디터를 쓰는데 스스럼이 없었던 기억이 난다.



이외 용의 기사, 영걸전, 파랜드 택틱스 등의 게임을 공략집을 보며 재밌게 했던 기억이 난다.



당시 이런 게임들을 어떻게 만들 수 있을지 생각했던 것 같다.

사실 지금 만들라고 해도 쉽지 않다고 생각한다.



당시는 인터넷이 발달하지 않아서 패치를 배포하기도 어려웠기 때문에 게임에 버그가 있으면 있는 대로 해야 하는데 버그가 거의 없는플레이 할 만한 게임을 내 놓는 다는게 정말 쉽지 않다는 생각이 든다.



당시 나는 베이직으로 프로그래밍에 입문했고 제대로 된 게임을 만드려면 C언어를 해야한다고 해서 C언어 책을 보고 따라 했던 기억이 난다. 도스 환경에서 C언어 파일 2개를 합치지 못해서 빌드 에러가 나는 것에서 몇년간 막혔는데 이 것을 친절하게 설명해 주는 책을 보지 못했던 기억으로 아마 내가 고른 책에 해당 내용이 없었거나 처음부터 착실히 읽는 게 아니라 눈에 띄는 부분이 나오면 그곳 부터 읽는 습관 때문에 별다른 수확이 없던게 아닌게 생각이 든다.



당시에도 게임을 만드는 방법을 알려주는 학원들이 있다고 들었는데 한달에 몇 백만원 (당시로는 큰 돈) 씩 지불해야 한다고 하기에 엄두도 내지 못했다. 지금 생각해 보면 동내 컴퓨터 학원에서 테트리스나 지렁이 게임 정도를 C언어 파일 2개 이상으로 된 프로젝트로 완성했다면 괜찮은 성과가 있지 않았을까 생각이 든다.



당시 슈퍼 패미컴이 미친듯이 사고 싶어 세뱃돈 + 이후 비정기적 소득의 돈을 열심히 모아 은행에 예금했는데 20만원의 장벽을 넘지 못하고 소닉 게임에 낚여 15만원 까지 모아 슈퍼 겜보이를 사고 많이 후회한 기억이 난다. (슈퍼 겜보이론 당시 재밌는 게임을 몇 할 수 없었다... 은행에 예금할 때 마다 기억에 참한 누나가 통장에 덕담을 써주셨는데 한번에 전액을 출금하니 놀라 하셨던 기억이 난다.)



당시에 너무나 재밌게 했던 게임들이고 갈 곳 없고 졸업할 자신 없으면 갈 곳은 컴퓨터 공학 밖에 없다고 생각했던 대학 진학의 진로를 결정하게 해 준 계기가 된 추억이기도 하다. 아마도 2개의 C언어 파일을 합칠 수 있었고 어셈블리에 잘 입문할 수 있는 길이 열렸으면 좀 더 진로 결정을 일찍 뚜렷히 할 수 있었을지 모르겠단 생각이 든다.



유일하게 당시에 내가 완성본의 RPG게임으로 창의적인 일을 할 수 있었던 것은 RPG메이커, 다른 분들이 만들어 준 게임 툴 들이었으니 아쉬운 감이 있다. 그래도 이렇게 예전에 재밌게 했던 또 만들어 보고 싶었던 게임들을 다시 한번 떠올려 볼 수 있어서 유의미한 시간이었단 생각이 들고, 앞으로 이런 책들이 많이 출간되었으면 하는 생각이 든다.



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