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가르치지 말고 플레이하라 - 인적자원개발 게이미피케이션
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2019년 8월
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사실 공부는 재미가 없다.

정정해서 말하면 '일방적으로 수용'해야하는 공부는 재미가 없다.

학교 다니면서 나는 암기보다는 이해하는 공부를 더 좋아했다.

잔상에 남는 공부법을 궁리했고, 그런 나만의 공부법이 좋은 성적을 만들어주었다.

그 개념이 나는 이 책에 나오는 게이미피케이션과 일맥상통하다고 생각했다.

그냥 말로 "잘하세요." 하는 것 보다는 어떤 과정을 통해 자연스럽게 익혀지는 것도 있기 마련이니까.

이 책의 저자 김상균 교수는 그저 눈과 귀로 얻은 정보를 기록하는 수동적인 교육이 아닌 정보 획득과 더불어 스스로 생각하고 판단하고 활용하는 능동적인 교육에 대해 이야기한다.



게이미피케이션은 얼핏 보면 레크레이션, 아이스브레이킹과 같은 학습놀이와 비슷해 보일 수도 있다.

처음엔 나도 그러한 개념이라고 생각하면서 책을 읽었다.

하지만 자세한 내용을 보면 엄연히 게이미피케이션은 레크레이션과는 다르다.


레크레이션은 재미, 협동, 분위기 전환과 같은 것에 초점을 맞춰 진행하는 '놀이'라면

게이미피케이션은 하나의 문제를 해결하고 성과를 내기위한 과정을 스스로 생각하고 판단해나갈 수 있도록 하는 '교육활동'이다.

이 책은 이러한 교육활동인 게이미피케이션의 가이드북이자

어떤 방법으로 진행하는지, 또 어떠한 사례가 있는지 보여주는 책이다.

게이미피케이션의 설명과 방식, 사례와 더불어

게이미피케이션하는 것에 대한 규칙, 그리고 참고할만한 내용과 자료들이 구성되어있다.



나는 이 책에서 마법카드에 적힌 한 문장이 가장 공감되었는데 이런 말이었다.

"말해주면 저는 잊습니다. 가르쳐주면 저는 기억합니다. 참여시켜주면 저는 배웁니다."

결국 주입식 공부가 아닌 능동적인 공부의 중요성에 대해 말한다고 생각했다.

그런 점에서 이 책은 자기계발서는 아니라고 생각한다.

조금 더 교육적이고 길라잡이가 되는 교육서에 해당한다고 생각한다.





HR관련 전문가가 보는 책이라고 생각되어 사실 관련없는 일반 부모님들이 보시기에는 내용이 다소 생소할 수 있을 것 같다.

하지만 능동적인 자녀 교육방식에 대해 고민이라면 게이미피케이션에 대해 읽어봐도 좋겠다고 생각했다.


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굿 오피스 - 몰입을 만드는 업무 공간과 사람들
김홍재 지음 / 플랜비디자인 / 2022년 9월
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코로나19가 확산되면서 2020년 후반기부터 올해 상반기까지

많은 한국 기업들이 재택근무를 도입하여 진행하였고, 효과를 본 기업들은 쭉 재택근무를 진행하기로 발표한 곳도 생겨났다.

물론 나는 재택근무를 지향하는 회사에 소속되어 있지 않아 관련자들의 후기를 듣기만 했는데 재택근무에도 다양한 방법이 있었고, 사무실 출근하는 것과는 다른 이점들이 분명히 존재했다.


업무와 즐기는 것의 밸런스 맞추기가 사실 어려울 수 있겠지만 다른 한편으로는 좋은 인력을 보존할 수 있는 꽤나 매력적이고 효율적일 수 있는 시스템이라고 생각하기 때문이다.

이 책은 그런 시스템들의 종류와 장단점에 대해 여실히 보여준다.


"근무방식의 변화, 안된다고만 하지말고 살펴보면 이런 좋은 점이 있어요."


이 책에서는 재택근무와 다양한 형태의 리모트워크, 유연근무가 잘 구현되고 있는 굿오피스 사례를 이야기해준다.

팬데믹 초기, 마스크를 구하기 어려운 시기에 우왕좌왕 시작된 재택근무를 미리 잘 준비하던 기업들은 안정적이면서도 타협없이 업무효율을 지켜낼 수 있었다고 한다.

누군가는 효율적이지 못하다, 불편하다며 재택근무를 폄하하는데 그건 준비되지않은 상황에 발생하는 불편함이지, 재택근무 자체의 문제는 아니라고 본다.

앞으로 코로나19와 같은 팬데믹이 또 오지 않으란 법이없다.

그 때를 대비해 조직위기를 대응할 수 있는 시스템을 준비해두어야 한다고 저자는 말한다.

이 책은 아래와 같은 흐름으로 진행된다.

1.재택주의 vs 출근주의

2. 워크플레이스 리셋 옵션

3. 굿 오피스 내재화 기술

4. 휴먼웨어 업그레이드 패치

재택근무와 사무실 출근의 사례에 대해 이야기하면서

여러가지 리모트워크의 종류와 장단점, 그리고 워크플레이스를 구축하기 위한 기술들에 대해서 이야기한다.

마지막 휴먼웨어 업그레이드 패치는 거의 HR 담당자들에게 도움이 되는 이야기 같았지만, 장소부터 사람까지 총체적으로 효율적인 업무 환경을 구축하기 위한 내용들이 담겨있다.


이 책에서 우리나라의 문화 때문에 워케이션 같은 제도의 실행이 어렵다고 했다.

우리나라는 조그맣고, 이동거리가 짧으며 가족끼리 뭉쳐사는 단일 민족인 반면,

유럽과 같은 경우는 나라에서 나라 넘어가는 일이 우리나라에서 도를 넘어가는 일처럼 이뤄지고,

가족 구성원도 다국적을 보유한 가정이 많다보니 직급 나이 상관없이 구성원 모두가 리모트 워크가 필요하게 되고, 실제로 삶에 도움이 되게만드니 적극 장려되고 있다고 한다.

나는 워케이션은 여러의미에서 지역적 격차를 해소할 수도 있는 좋은 사례이며, 서울에 인구가 밀집되는 현상도 막을 수 있는 하나의 수단이 될 수 있다고 생각한다.

여러 의미로 보면 리모트 워크는 단순히 일을 '어디서' 하느냐가 아닌 '어떻게'하느냐에 달려있는데 이동거리가 짧다고 해서 우리나라에 리모트워크가 불필요한 것은 아니라고 본다.

잘 검토하면 분명 앞으로에 도움이되는 시스템일 수 있다고 생각한다.



그리고 최근에 아주 많이 생각하는 공간개선의 필요성..

바로 사무직들의 고질병, 디스크 때문이다

요즘에는 디스크로 병원을 찾는 사람들이 정말 많아졌다.

나 또한 주기적으로 병원을 찾는데, 이에 대해서 토로하고자 하면 할말이 참 많다.

컴퓨터만 있는 공간에 하루 8~9시간씩 갇혀서 일만하는게 효율일까?

잘 생각해보면 답이 명확한데, 많은 사람들은 가까운 미래만 보고 결정한다.

리모트 워크를 안할거라면, 내부적으로 개선하는 것 또한 필요하다.



다양한 측면에서 리모트워크와 재택근무에 대해 다시 생각해보게 만드는 책으로,


  1. 재택근무, 워케이션과 같은 원격근무 도입에 고민인 회사의 운영자, HR담당자

  2. 업무 효율에 대해 진지하게 고민중인 예비창업자나 회사에 제안을 하고자 하는 직원

이런 사람들이 읽으면 시스템 개선에 확실히 도움을 줄 수 있을 거라고 생각한다.






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함부로 사표를 던지지 마라
노주선 지음 / 플랜비디자인 / 2020년 3월
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"퇴사를 생각하지 말라고? 당신이 뭘 알아!"라고 보기 시작하지만 납득되는 책


한 번쯤은 퇴사하를 꿈(?)꾸는 사람들이 이 책에 끌릴 것이다.

그리곤 약간은 화가 날 것이다.

지금 내가 퇴사를 하고 싶은데 함부로 퇴사를 하지말라고?!!!

하는 마음으로 말이다.

하지만 자세히 부제를 살펴보면 전제가 "행복한 성공을 위한 직장생활"이라는 내용이 있다.

지금은 다른 이유 묻지도 따지지도 않고 퇴사하고 싶지만

차분히 내려놓고 살펴보자면 누군가의 객관적인 상황판단과 조언이 필요하다.

나는 이 책이 그런 역할을 하는 내용을 담았다고 생각한다.


책의 첫 장의 제목은 직장생활 리얼리티 : 헛된 기대는 버리라! 이다.

말 그대로 직장이 내 생각, 내 로망에 다 부합하지 않는다는 것이다.

이 말만 들으면 그런 로망을 지니고 있던 사람들은 뭐야...할 수 있지만...

현실은 현실이긴 하다.

모든 회사가 내 마음만큼 생기지 않았다는 걸 인정하면

사실은 마음이 편하긴 하다.

그런 의미로 이 책은 일단 헛된 환상부터 깨고 시작한다.

책의 목차는 이렇게 진행된다.

1. 직장생활 리얼리티 : 헛된 기대는 버려라!

2. 직장인의 자기관리 : '나'부터 관리하라!

3. 직장인의 성과관리 : 유능한 '나' 만들기

4. 직장인의 대인관리 : 더불어 살아가기

5. 행복한 직장생활하기

6. 연령대별 직장인을 위한 핵심키워드

목차에서부터 느껴지겠지만, 회사에 초점을 맞추는게 아닌 '나'를 중심으로 돌아보는 내용이다.

문제가 있는 회사는 내가 바꿀 수 없다.

내가 바꿀 수 있는 것은 오직 '나'뿐이다.

그러니 행복한 직장생활을 위해서 '나'를 이렇게 해보자 라는 내용의 책이다.

사실 이 책이 완벽한 책이라고는 생각하지 않는다.

첫 장에 첫 단추가 중요하다는 내용으로, 내가 진짜 원하는 직장생활에 대해서 생각해보라고 한다.

하지만, 이 것이 나는 가장 어려운 문제라고 생각한다.

진짜 내가 원하는 직장생활이 무엇인지 대개 많은 사람들은 알지 못하기 때문이다.

해당 파트에서 간략한 질문으로 내가 원하는 직장상에 대해서 판단하게 해주는데

그게 방향성을 잡는데는 도움이 될 수 있지만, 정확하지는 않다고 생각한다.

직장생활을 처음 한 새내기라면 더욱 어려울 수 있을 것 같다.

그래서 나는 직장생활을 어느 정도 해보았고, 이직에 대한 고민이 있는 사람들이 이 책을 읽으면 조금 더 객관적인 판단을 할 수 있을 것 같다고 생각한다.




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당신은 좋은 사람입니다
윤혜진 지음 / 플랜비디자인 / 2021년 5월
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에세이 책인가 싶다가 읽다보면 심리학 책인가 갸웃하지만 정확히 보면 이 책은 "인간 관계"와 "커뮤니케이션"에 집중해 이야기한다.


관계 속에 나는 어떤 존재이며, 건강한 커뮤니케이션을 하는 존재로써의 방향에 대해 생각해보게 한다.


4개의 챕터로 나누어져 있으며, 

관계에 대한 이야기 > 관계 속의 나에 대한 이야기 > 마음을 열고 > 건강한 관계를 가지는 관점에 대한 이야기의 흐름으로 진행된다.




살다보면 그런 순간이 있다.


'내가 잘못했나?'


'나는 왜 이 모양이지?'


내가 세상에 모난 돌이 된 것 같은 기분이 드는 그런 순간 말이다.

세상에 나 혼자만 존재했다면 사실 느낄 수 없는 감정이라고 생각한다.

비교할 대상이 있으니 내가 '잘못'한 것 같고, '이상'한 것 같다고 생각이 드는 것이다.


이 책의 저자는 그런 것들이 틀린 것이 아님을 전제로 관계를 올바르게 이어가는 방향에 대해 이야기 한다.


이 세상엔 완벽한 것도 없고, 내가 한 최선이 어쩌면 최선일 수 있다는 사실을 생각하며 꾸준히 나아갈 수 있는 자신을 인정해야한다고 말한다.



다른 사람들과의 관계 뿐만 아니라 그 관계 속에 '나'에 대해 고민해보는 내용도 있다.

심리학 관련 그래프들과 성인애착유형 질문지 등의 자료들로 구체적이고 심층적으로 나를 돌아보는 시간을 가지게 해주는 내용들이다.

생각해보면 '나'에 대해 생각한다는 것은 어려운 일이다.

내 자신을 100% 아는 사람은 절대 없을 것이다.

김연아 선수도 자기자신을 100% 알지 못할 것이다.

내가 아는 나, 남들이 보는 나, 그리고 나도 남들도 모르는 나

건강한 관계를 지속하기 위해 먼저 '나'를 깊게 고민해보는 시간이 필요하다.



저자는 화가나면 화를 내라고 말한다.

단, 무작정 화만 내는게 아니라 화가나는 상황을 고려해보고 감정을 컨트롤하는 연습도 필요하다고 한다.


내가 지금 화가나는데 이성보다 감정이 앞서 생각없이 퍼붓고나면 뒤에 따라오는 건 후회와 어그러진 관계 뿐이다.


저자는 마음을 열고 건강한 관계를 맺어가는 것에 있어 구체적인 방법과 사례에 대해 이야기한다.



이 책은 읽는게 비교적 쉬운 문체로 작성되어있다.

작가가 중요하다고 생각하는 부분에 핑크색 하이라이트가 되어있어 그 부분만 보아도 맥락이 이해가 간다.


사례도 다양하게 제시되어있다.

긍정적인 사례 뿐만 아니라 반대의 사례도 나와있다.

사례를 보면서 조금 더 과몰입하여 책의 내용에 공감할 수 있는 부분은 장점이라고 생각한다.



하지만 조금은 산만한 느낌도 있다.

소파트들이 많은데, 거기에 또 나뉘어진 짧은 사례들까지 있으니 머릿속에 한 번에 정리되지는 않는다.

파트를 다 읽고나면 비로소 퍼즐이 맞춰지는 느낌은 있다.




"우리는 지금 이대로 충분히 '좋은' 상태이다.


하지만 무언가 부족하다고 느낀다면?

그 부족한 틈이 바로 사람간의 '관계'로 채워나가고자 하는 부분이다."

- 프롤로그 중


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메타버스 2 - 10년 후 미래를 먼저 보다 메타버스 2
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2022년 3월
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메타버스 1 에서는 메타버스의 분류에 따른 종류를 설명했다면,

메타버스 2는 메타버스를 통해 우리의 10년 후 미래를 예측하는 내용들이 담겨있다.

메타버스 1에서 언급했던 사례 중 WoW 게임에 대한 이야기가 있다.

게임 속에 버그처럼 등장한 어떤 몬스터가 게임 세상에서 전염병을 퍼트리게 되었는데, 이를 악용한 게임 속 세상의 범죄와 사회이슈가 발생했다는 내용이었다. 연구자들은 이런 게임 속 세상의 일들을 데이터로 받아 실제 사회 현상과 어떻게 맞물려있는지 조사하는 자료로 사용했다고 한다.

이를 보면 메타버스가 조금 더 멀리 나아가 있지만, 현실과 메타버스는 다른 듯 아주 많이 닮아있다.

그렇기 때문에 저자는 메타버스가 인간이 스스로 판단한 가치에 따라 창조해가는 디지털 지구이기에

이를 관심을 가지고 미래를 지켜본다면, 인간이 중요하게 여기는 것과 가치를 두는 것이 무엇인지 점점 선명하게 확인할 수 있다고 말하고 있다.

메타버스를 통해 미래의 현실을 어느정도 예측할 수 있다는 뜻이다.

이 책 메타버스2는 지금의 메타버스와 그를 만드는 기업들을 분석하여 10년 후의 미래가 어떻게 될 것인지 예측하는 내용들로 구성되어있다.


스마트폰이 10년안에 점차 그 주요 기능을 AR글라스에 내주게 되며,

오프라인에 필수적으로 이뤄지던 유통 관련 행위(예를 들어 피팅같은)들도 메타버스 속에서 해결하게 된다.

부캐가 실제 AI 구현을 통해 현실화되고, 집 안에서도 여행하고 일하는 일상이 반복될 것이라고 말한다.

그냥 근거없이 말하면 초등학교 시절 그렸던 과학 미술대회같은 느낌이겠지만

이미 진행되고 있는 사업에 숟가락, 젓가락, 그릇까지 다 얹으면 밥상 하나 차린 것 처럼 이뤄질 것 같다.


스마트폰이 생겨나면서 불과 10년 사이, 산업이 많이 변했다.

은행에 방문해야만 됬던 업무들이 모바일뱅킹으로 해결되고, 심지어 실체없는 은행인 카카오 뱅크, 토스 뱅크까지 출현됬다.

메타버스가 만들어 낼 다음 10년 후의 산업 또한 많이 바뀔 것으로 저자는 설명한다.

몇 가지 인상깊은 산업을 이야기하면, 교육과 건축, 부동산, 의료가 있다.


이런 산업의 변화를 오직 메타버스를 통해서 예측할 수 있다는 사실이 매우 놀라웠다.

뉴스 기사를 통해서는 단편적인 분야에 대한 예측만 할 수 있는데 메타버스2 책에서 전반적인 산업의 미래에 대해서 설명해주다보니 확실히 이해가 더 쉽게 된 것 같다.



메타버스 분야의 1인자로 알려진 교수님께서 만든 책이라 그런지 학문적으로도 또 내용적으로도 탄탄한 미래 예측 내용이 담겨있다.

메타버스에 관심이 있고, 미래 산업에 대한 변화가 궁금한 사람이라면 메타버스 1보다도 메타버스 2를 꼭 읽어봤으면 좋겠다.

약간은 학문적으로 그래프나, 객관적인 지표가 있어 어렵게 느껴질 수 있지만 오히려 그런 것들이 나는 더 미래에 대한 변화를 똑바로 직시하는 자료라고 생각이 들었다.



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